Taureni - Charakterystyka

 

 
 
Witajcie Podróżnicy. Tak wiem, dawno tutaj nic nie było wrzucane, ale wracamy !! :) Zaczynamy mini serię poświęconą zwycięzcy naszego "Turnieju Ras World of Warcraft 2021" czyli rasie Taurenów !! Siedzicie wygodnie ? To zaczynamy. 


CHARAKTERYSTYKA I KULTURA

    Taureni to rasa dużych, bydlęcych humanoidów zamieszkująca centralną część Kalimdoru. Przez niezliczone pokolenia byli nękani przez brutalne plemiona centaurów, którzy zmusili ich do koczowniczego trybu życia. W trakcie Trzeciej Wojny wraz z orkami wypędzili centaury z Mulgore gdzie ówczesny wódz Cairne Bloodhoof założył stolice i stały azyl dla swojej rasy – Thunder Bluff. Pomimo swoich ogromnych rozmiarów, taureni są pokojową i honorową rasą, jednak w obliczu zagrożenia stają się zaciekli i brutali. Zrobią wszystko by bronić swoich domostw, i bliskich. Wysoko sobie cenią kontakt z naturą, celebrują sztukę szamanizmu oraz polowań. Swoim zdobyczą oddają hołd i podchodzą do nich z szacunkiem. 

    Taureni mierzą około 9 stóp, mowa tu o kobietach, i około 10 stóp w przypadku przeciwnej płci. Na potrzeby World of Warcraft ich postacie są zmniejszone o jedną stopę z uwagi na pewne ograniczenia. Charakteryzują się dużą masą w przedziale od około 400 do 800 funtów, czyli około 180 do 360 kg, długimi ogonami, porożami oraz trójpalczastymi dłońmi. Ich ciała pokryte są krótkim futrem o różnobarwnym umaszczeniu, od wszelakich odcieni brązów po czerń. Kiedy taureni się starzeją skóra ich staje się szara a czasami biała. Jak przystało na zwierzęta kopytne, taureni używają ogona i uszu do odganiania much, co czasami widzimy w WoWie. Ciekawostką jest fakt, że owa rasa bardzo dobrze widzi w nocy. 

    Taureni to szlachetna rasa, która żyje w zgodzie z naturą, Nie ma chyba rasy, która by tak blisko niej  była - no chyba że Nocne Elfy. Porzucili koczownicze korzenie i zjednoczyli się na ziemiach przodków. Cenią sobie szacunek do duchów przodków, starszych  jak i wiary. W ich szeregach spotkać możemy znakomitych wojowników, którzy chętnie walczą gdy sytuacja tego wymaga. Chociaż są silnymi i doświadczonymi wojami, to rozlew krwi wybierają w ostateczności. Preferują przebieg mądrej dyskusji i dokładnie analizują wszystko przed podjęciem jakiejkolwiek decyzji. Taureni z natury nie są brutalną i gniewną rasą, ale czasami pragnienie sprawiedliwości powoduje, że tracą cierpliwość i w gniewie chwytają za broń.

    Wielkie Polowanie to swego rodzaju rytuał namaszczenia, test dojrzałości w którym udział bierze każdy tauren. Młodzi przedstawiciele rasy starają się udowodnić swoją wartość oraz chcą odkryć swoją ścieżkę, którą podążą przez resztę życia. Polowanie to największy zaszczyt taurena. Polują by zdobyć pożywienie, dla honoru, bądź by zasłużyć na łaskę Matki Ziemi. Łowcy są szanowani wśród plemion jako silna część tradycji i historii taurenów, są szanowani jeśli dobrze służą plemieniu. Pomimo zabijania zwierząt, taureni są uczeni, aby nigdy nie marnować niczego co dała im natura, a w zamian za to oddają drugiemu - bądź samej naturze to co mogą. Jest do balans na który się godzą i za to są szanowani przez inne rasy jak i przez Matkę Ziemię, która odwzajemnia ich dobro. Podczas gdy potężni wojownicy z okrzykiem na ustach bronią domostw swojej rasy, szamani jako duchowi przedstawiciele odpowiadają za stałą wieź z przodkami w celu uzyskania porady, zaś druidzi odkrywają wole Matki Ziemi. Wszyscy współpracują ze sobą przy jednoczesnym szacunku do natury jak i przeciwnika, gdyż jak wiemy taureni wysoko cenią sobie honor. 



WIARA

    Taureni czczą Matkę Ziemię jako swojego stwórcę. Zgodnie z taureńskim mitem, Matka Ziemia widząc jak jej dzieci popadają w obłęd pod wpływem Starych Bogów ( mówimy tu o początkach działania tych bytów), wyrwała sobie oczy i umieściła je na nieskończonym nieboskłonie. Jej lewe oko stało się Mu`sha – księżyc, a prawe An`she – słońce. Żadne z nich nie jest lepsze od drugiego i razem widzą zrównoważonym wzrokiem. To te dwa bóstwa/określenia często są spotykane w kulturze taurenów. Paladyni tej rasy właśnie czerpią swoje moce z An`she.  

    Najczęściej dzieje taurenów określane są mianem mitów. Opisują one okres od stworzenia świata do pojawienia się centaurów, opowidają o stworzeniu taurenów przez Matkę Ziemię, ich spotkaniu z Cenariusem i przybyciu centaurów. A oto kilka ciekawostek związanych z duchową częścią taurenów:

  • Taureni to prosty lud, w związku z czym ich rytuały nie są zbyt skomplikowane. W swoich ceremoniach nie potrzebują wyszukanych słów ani unikatowych przedmiotów.
  • Pyłek kukurydziany jest uważany w ceremoniach związanych z życiem, podczas gdy pył ze skremowanych taurenów jest używany w rytuałach śmierci.
  • Taureni wierzą, że Matka Ziemia tka nici ich losu, że wszystkie przeciwności losu sprowadza na nich, by uczyć ich być silniejszym i pogłębiać ich wiarę.
  • Ciemność/mrok nie jest uważany przez taurenów za coś złego, ponieważ jest to rzecz występująca naturalnie, a zatem słuszna.
  • Biali taureni uważani są za wyjątkowych przedstawicieli swojej rasy. Otaczani są wielkim szacunkiem i zazwyczaj stają się samotnymi kapłanami, którzy wędrują po ziemi
    w poszukiwaniu pokrewnych dusz. ( Macie w WoWie białego taurena ? :D )
  • Jedna z legend taurenów mówi o wielkich rogatych Kodo, które związane są z duchami nieba i burz co pozwala im okiełznać moc samych błyskawic. Pewnie nie raz spotkaliście tą odmianę kodo na swojej drodze.
  • Wodzowie taurenów żyją w ścisłych kontaktach z Matką Ziemią, co umożliwia im odrodzenie po śmierci w walce. Choć ta umiejętność jest bardzo rzadka, sprawia, że mądrzy i życzliwi wodzowie stają się niebezpiecznym wrogiem.  


ŚMIERĆ

    Śmierć uważana jest za cień życia i utrzymują, że koniec rzeczy jest tak naturalny jak ich narodziny. Pomimo tego, że mają teraz stały dom, taureni nie chowają swoich zmarłych. Raczej przygotowują ciało na powrót do żywiołów. Jedynie najdzielniejsi taureni zostają pochowani w Red Rocks, ich świętym cmentarzysku. Jest to zaszczyt przyznany wielkim wojownikom, którzy pomogli w założeniu i obronie Thunder Bluff oraz tym, którzy oddali życie dla większego dobra swoich plemion i wodzów. 
    Kiedy tauren jest kremowany, odbywa się to w trakcie specjalnej ceremonii. Ciało zmarłego jest rytualnie kąpane i owijane w ceremonialny koc, a następnie umieszczane na stosie, po czym pod nim rozpalany jest ogień. Prochy są ofiarowane wiatrom by zjednoczyły się z Matką Ziemią i Ojcem Niebem. Gdy prochy opadają na ziemię, a dym się unosi ku niebu, zarówno Matka Ziemia, jak i Ojciec Nieba witają honorowych zmarłych, a An`she i Mu`sha są świadkami ich odejścia. Ten rytuał śmierci mówi o pochodzeniu taurenów jako nomadów. Ciekawostką jest fakt, iż rytuał ten jest taki sam wśród wszystkich plemion taurenów, różni się jedynie stosowaną podpałką pod stos pogrzebowy. Przykładowo plemię  Eagletalon używa Earthroot czyli korzeń ziemi znany pewnie każdemu alchemikowi z gry, zaś plemię Bloodhoof preferuje roślinę taką jak Peacebloom co w wolnym tłumaczeniu oznacza kwiat pokoju, również stosowany w alchemii.


A oto kolejna garść ciekawostek:

  • Słupy totemowe taurenów stanowią odzwierciedlenie ich życia, poruszają sztukę szamanizmu, historie słynnych wydarzeń w których brali udział oraz bohaterskich opowieści których byli częścią.
  • Wioski taurenów używają sygnałów dymnych do koordynowania polowań na duże odległości lub od czasu do czasu, do sygnalizowania niepokoju.
  • Pełen szacunku gest powitalny taurenów polega na dotknięciu serca, a następnie czoła. Taureński salut jest wykonywany poprzez kładzenie dłoni na klatce piersiowej i tupanie w ziemię.
  • Starożytnym taureńskim zwyczajem na początku rozmów pokojowych jest dzielenie się ceremonialną fajką wśród uczestników. Fajka jest wypełniona ziołami, zapalona, a następnie przekazywana dalej.
  • Młodzi taureni wykonują rytuał ku czci Matki Ziemi, aby stać się odważnymi i zyskać szacunek starszych w Thunder Bluff. Rytuał ten składa się z następujących elementów: 

- Rytuał Siły 

- Rytuał Odwagi

- Rytuał Honoru  

- Rytuał Wiatru  

- Rytuał Wizji  

- Rytuał Mądrości


KUCHNIA

    A tak właśnie, może pomówimy pierwszy raz o gotowaniu ? :) Taureni w większości swoich potraw używają orzechów pini, czy to do dań mięsnych, rybnych, warzywnych a nawet orzechy dodają do chlebów i słodkich ciast. Rozpoznawalnym posiłkiem tej rasy jest Mulgore Spice Bread, który jest sprzedawany niemal na całym Azeroth. Jednak najbardziej popularnym elementem ich kuchni, jak u nas ziemniaki, jest mąka kukurydziana, która musi być w każdym domostwie taurena. Mąka wykorzystywana jest niemal zawsze, a wędrowcy tworzą z niej herbatniki, którymi posilają się w trakcie swoich wędrówek. Taureni również chętnie sięgają po raki, które żyją w ich jeziorach i strumieniach. Zazwyczaj przyrządzonego raka spotkamy na stole w trakcie ważnych uroczystości jak np. ślub.


PLEMIONA

    Pewnie nie raz spotkaliście się z jakimkolwiek plemieniem tej rasy, jest ich naprawdę sporo. Postaram się wymienić kilka tych najważniejszych:

  • Bloodhoof – plemię wodzów taurenów z którego wywodzi się Bain.
  • Dawnchaser – plemię, które spotykamy w Pandarii, prowadzone przez Sunwalkera Dezco.
  • Farwanderes – plemię prowadzone przez Greyhoofa Farwanderera, jako jedyni chcieli opuścić oficjalnie Hordy na znak dezaprobaty władzy Garrosha.
  • Grimtotem – buntownicze plemię prowadzone przez MagathęGrimtotem, które próbuje przejąć władze wśród taurenów i wybić ród Bloodhoof.



POWIĄZANIA RASOWE

  • Yaungol – chociaż wcześniej wskazywano, że są starożytnymi przodkami taurenów, yaungolowie są w rzeczywistości przodkami zarówno taurenów, jak i rasy taunka. W przeciwieństwie do swoich kuzynów, yaungolowie pozostali w krainie znanej później jako Pandaria, nawet po tym jak Wielkie Rozdarcie oddzieliło ich od reszty pobratymców. W wyniku życia na surowych równinach Stepach Townlong, ziemi, którą musieli dzielić z mantydami, yaungole stali się bardziej brutalni niż ich potomkowie. Pierwszy raz spotykamy ich w dodatku Mists of Pandaria.
  • Taunka – rasa zamieszkująca zimne stepy Northrend. Zostali odkryci przez orków z Warowni Wojennej Pieśni. Mieszkając na bezlitosnych, zamarzniętych pustkowiach. Taunka zaczęli władać siłą żywiołów, zamiast prosić ją o pomoc jak ich kuzyni taureni. Sprzymierzyli się z Hordą w dodatku Wrath of the Lich King.
  • Highmountain Tauren – potomkowie słynnego Hulna Higmountain, który walczył w Wojnie Starożytnych. Przez lata żyli w pokoju wśród gór Highmountain w Broken Isles dopóki rasa drogbarów nie zbuntowała się i powstała przeciwko swoim sojusznikom.

Lubicie taurenów ? Macie ich w swojej kolekcji postaci ? Pochwalcie się w komentarzu. W kolejnym wpisie poznamy historię tej potężnej rasy. Do usłyszenia.


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik

Zapowiedź: Dzień Smoka i Sylvanas


 

 Gorące lato dla fanów World of Warcraft! Nowe tłumaczenie Dnia smoka i premiera absolutnego hitu WoW: Sylwana już w najbliższych dniach w księgarniach.


    Wciąż dopisywane kolejne rozdziały historii sprawiają, że uniwersum Warcrafta staje się niczym niekończąca się opowieść. Jedni bohaterowie odchodzą, a ich miejsce zajmują nowe pokolenia herosów. Część fanów z entuzjazmem przyjmuje dalsze losy swych ulubieńców i ich potomków, towarzysząc im w wiekopomnych bitwach w kolejnych rozszerzeniach do gry World of Warcraft. Inni zaś z sentymentem wracają do przeszłości, przeżywając drugą młodość na klasycznych serwerach. Nadchodzące nowości książkowe niewątpliwie uradują zarówno jednych, jak i drugich. 
 
 
   Już 29 czerwca do polskich księgarń trafi kolejny tytuł z serii Blizzard Legends – Dzień smoka pióra Richarda A. Knaaka. Ten prawdziwy klasyk lata temu dla wielu polskich graczy był okazją do pierwszego spotkania z literacką stroną uniwersum. Nowe tłumaczenie to prawdziwa gratka dla osób chcących poznać jego starsze dzieje i dowiedzieć się więcej o jednym z ważniejszych wydarzeń Drugiej Wojny, jakim była misja mająca na celu uwolnienie Smoczej Królowej Alexstrazy – zniewolonej za pomocą pradawnego artefaktu jednej z najpotężniejszych istot na Azeroth. Tylko ona i jej potomstwo zmuszone do służby dzielą Hordę od definitywnej porażki w konflikcie z Przymierzem Lordaeronu. 
    Dawno temu, w spowitych mgłą niepamięci czasach, Azeroth zamieszkiwały najprzeróżniejsze niezwykłe stworzenia. Tajemnicze elfy i śmiałe krasnoludy współistniały z plemionami ludzi w harmonii, ciesząc się pokojem. Było tak do chwili, w której przybycie demonicznej armii, znanej jako Płonący Legion, na zawsze zburzyło porządek świata. Dziś orkowie, smoki, gobliny i trolle toczą walkę o dominację nad rozproszonymi, skłóconymi królestwami. W ten oto sposób realizuje się złowieszczy plan, który zadecyduje o losach świata Warcraft. W wyniku niepokojących napięć między najwyżej postawionymi czarodziejami świata, buntowniczy mag Rhonin wyprawia się w niebezpieczną podróż na opanowane przez orków ziemie Khaz Modan. Podczas swojej ekspedycji Rhonin odkryje zatrważający spisek, mroczniejszy niż wszystko, z czym do tej pory się zetknął. Jeśli w świecie Azeroth ma nastać kolejny świt, Rhonin będzie musiał zawrzeć niebezpieczny sojusz z pradawnymi istotami powietrza i ognia.

    

 
     W ślad za Dniem smoka, bo już 27 lipca, ukarze się długo wyczekiwana Sylwana autorstwa Christie Golden. Najnowsza powieść poświęcona została w całości życiu niegdysiejszej bohaterki wysokich elfów, nieumarłych Porzuconych i wojowniczej Hordy – tytułowej Sylwanie Bieżywiatr. Mająca swój debiut równo 20 lat temu w trzeciej części strategicznej odsłony Warcrafta elfia łowczyni przeszła długą i krętą drogę od generał tropicieli, Królowej Banshee, Wodza Hordy do znienawidzonej przez wszystkie nacje sojuszniczki Nadzorcy Zovaala. Wielu fanów krytykowało nie tylko decyzje podejmowane przez Sylwanę ostatnimi czasy, ale przede wszystkim brak logiki w podejmowaniu kolejnych wyborów. Powieść w końcu odkryje wszystkie motywy Sylwany i pozwoli odpowiedzieć na zadawane sobie masowo przez fanów pytanie „Dlaczego?”.
    Długo wyczekiwana epicka opowieść o Sylwanie Bieżywiatr, jednej z najbardziej rozpoznawalnych i kultowych postaci w świecie Warcraft. Generał tropicieli, Królowa Banshee, Wódz Hordy – to tylko niektóre z jej tytułów. Dla jednych Sylwana Bieżywiatr jest bohaterką, dla innych – czarnym charakterem. Bez względu jednak na to, czy walczy o sprawiedliwość, czy szuka odwetu, zawsze bierze los we własne ręce. Dzięki współpracy z Nadzorcą cel Sylwany – uwolnienie Azeroth z okowów przeznaczenia – po raz pierwszy znalazł się na wciągnięcie ręki. Pozostał już tylko ostatni krok: przekonanie uwięzionego króla Anduina Wrynna, by przeszedł na jej stronę. By mogło się to ziścić, Sylwana musi się zmierzyć z własną przeszłością, której kręte ścieżki doprowadziły do paktu z Nadzorcą. Wspominając dramatyczne wydarzenia, odkrywa przed swoim największym rywalem swoje rzeczywiste oblicze… Oto prawdziwa historia Sylwany – od rozłamu w rodzinie Bieżywiatrów i awansie na generała tropicieli poprzez śmierć z rąk Arthasa i przewodzenie Porzuconym, aż po zejście do Czeluści, gdzie wreszcie pojęła, co skrywa zasłona śmierci. Kiedy nadchodzi moment zwycięstwa, Sylwana Bieżywiatr staje przed wyborem, który ostatecznie zdefiniuje jej jestestwo. Wyborem, który należy wyłącznie do niej. 
 

Zamów książki w przedsprzedaży w najlepszej cenie i otrzymaj je najszybciej!:

 

Sylwana: https://bit.ly/sylwana
 
 
    Jeśli więc jesteście fanami Warcrafta tak jak ja i kochacie fantasy z długouchymi elfami i przysłaniającymi niebo smokami, z oszałamiającą magią i szczękiem oręża lub po prostu szukacie niewymagającej, ale wciągającej i pełnej żywej akcji lektury na wakacje, nie wahajcie się sięgnąć po nowości spod szyldu uniwersum Warcrafta nakładem Wydawnictwa Insignis. Gorąco polecam te książki, zwłaszcza, że Dzień Smoka miałem okazję czytać :) 

Autor: Wydawnictwo Insignis
Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik



Recenzja: VIRO 101M

    

 Jakiś czas temu ekipa SPC Gear wysłała mi do recenzji swoje słuchawki dokanałowe VIRO 101M. Z przyjemnością podjąłem się wyzwania. Zazwyczaj korzystam z nausznych słuchawek czy to w trakcie grania czy pisania treści na bloga. Są duże i raczej nie praktyczne w trakcie słuchania muzyki w pracy poza domem czy w trakcie uprawiania sportu. Powiem szczerze nigdy nie kupowałem specjalnie słuchawek dokanałowych, gdyż zazwyczaj korzystałem z tych, które dostawałem w zestawie z telefonem. I dzisiaj będę chciał porównać słuchawki od SPC do fabrycznych słuchawek od Huawei z których do tej pory korzystałem. 
 


    Pierwsze co rzuca się w oczy to okrągłe, czarne etui z charakterystyczną literą “S” czyli logo SPC. Komfortowy, zaokrąglony kształt ułatwia wyciągnięcie całości z kieszeni. Nie odczuwamy efektu oporu w przypadku kwadratowych etui. Opakowanie z tworzywa sztucznego co zapewni ochronę przed zniszczeniem, otarciami czy naderwaniem przewodu w przypadku wyciągania słuchawek z kieszeni. Po otwarciu zamka, zauważyć możemy, że wnętrze etui jest oplecione miękką tkaniną chroniącą słuchawki przed zarysowaniami. Na jednej z połówek znajdują się rzeczowe słuchawki na drugiej za kieszenią wykonaną z siatki ulokowane są wymienne końcówki do słuchawek w różnych kształtach. Jedyne co mogę się doczepić to wykończenie krawędzi wewnątrz opakowania. Materiał nie jest doklejony do końca a łączenie odchodzi od całości co z czasem może spowodować oderwanie całości. To tyle jeśli chodzi o opakowanie. Fajne i praktyczne, lecz z niedociągnięciami. 
 

    Plusem wg mnie na pewno jest dołączenie do zestawu wymiennych końcówek naszych słuchawek. W woreczku strunowym znajdziemy trzy pary sylikonowych końcówek (duże/średnie/małe) oraz jedną parę piankowych. Szeroki wybór rozmiarów umożliwi nam dopasowanie słuchawek do naszych uszu, a jeśli nie przepadacie za silikonem to producent oferuje wam wersję piankową. Dla mnie jako laika w kwestii tego typu słuchawek to miłe zaskoczenie. Sami dobrze wiecie, jak to jest korzystać z plastikowych słuchawek, które nie zawsze pasują do naszych uszu a przy dłuższym użytkowaniu odczuwamy ból. 
 


    Skupmy się na samych słuchawkach. Na dzień dobry dostrzegamy splot przewodów. Potrójny do “rozdzielni” przewodów prawej i lewej słuchawki, gdzie dalej przewód jest prowadzony w podwójnym splocie. Ciekawe rozwiązanie wizualne co daje na pewno unikatowy wygląd. Wg SPC owy splot ma uniemożliwić skręcania się “kabla”. I chyba to rozwiązanie się sprawdza, gdyż przez niecałe dwa tygodnie użytkowania, przewód jest w stanie nienaruszonym. Zobaczymy za jakiś czas czy efekt się utrzyma. Na przewodzie słuchawki prawej znajduje się pilot z trzema przyciskami. Pilot mógłby być większy, gdyż osoby z dużymi dłońmi mogą mieć problem z naciśnięciem odpowiedniego przycisku, który i tak jest mały i cienki.  Rozumiem myśl producenta by pilot był praktyczny i nie duży, ale czy nie za bardzo skrupulatnie podeszli do tematu? Kilka razy zdarzyło mi się wdusić dwa przyciski na raz bądź pomylić przycisk. Idąc dalej dochodzimy do samych słuchawek. Standardowo możemy znaleźć podpisy prawej i lewej słuchawki, na zewnętrznej stronie znajduje się logo producenta a na stronie wewnętrznej wymienna końcówka. Tak jak mówiłem wcześniej, po dopasowaniu końcówki, słuchawka leży stabilnie w uchu oraz nie odczuwałem, że mogą mi wypaść. I kolejnym miłym zaskoczeniem było dla mnie to, że zewnętrzne strony słuchawek wyposażone są w magnes co ułatwia nam ich znalezienie, gdy nie korzystamy ze słuchawek a mamy je na szyi oraz, że nie szukamy wszędzie obu słuchawek. Same słuchawki są wykonane z metalu co zapewni im trwałość. Całość oczywiście utrzymana w czarnych i szarych kolorach. 
 

    Przejdźmy do funkcjonalności słuchawek. Słuchawki wykorzystywałem do słuchania muzyki, oglądania filmu oraz grania. Jeśli mam porównywać dźwięk do standardowych słuchawek Huawei o których pisałem wyżej to różnica jest znaczna. Barwa dźwięku jest wyraźna i czysta co słyszymy w np. kwestiach dialogowych w filmie bądź w słyszalnych korkach postaci w grze. Oczywiście VIRO 101M blednie przy flagowcach nausznych słuchawek znanych marek, gdzie barwa dźwięku, częstotliwości oraz szczegółowość ścieżek jest wyraźniejsza. Jednak za 120 zł to mamy fajną opcję do codziennego użytku słuchawek czy to do grania czy słuchania muzyki. Wg producenta słuchawki zostały wyposażone w przetworniki odtwarzające dźwięki o szerokim zakresie częstotliwości co zapewnić ma nam wysokiej jakości dźwięk, czy tak jest? Sami ocenicie. 
 
    Mikrofon MEMS, w które są wyposażone słuchawki spełnia swoją role bardzo dobrze. Czułość jest wysoka, wyłapuje doskonale głos użytkowania nawet gdy wokół nas jest głośno. Wiadomo słyszymy co się dzieje dookoła naszego rozmówcy, ale nade wszystko dominuje głos rozmówcy. Mikrofon jak najbardziej na plus. Rozmowa odbywa się hmm “praktycznie”, nie musimy przybliżać mikrofonu do ust by odbiorca nas usłyszał. 
 
    Jednym z lepszych rozwiązań, które SPC zastosowali w swoich słuchawkach to zastosowanie odkręcanych zaślepek, dzięki czemu bez większego problemu możemy rozłożyć słuchawkę i ją wyczyścić. Jest to odezwa na liczne reklamacje i sugestie użytkowników słuchawek Snab OverTone EP - 101M, których VIRO 101M jest następcą. W poprzedniej wersji nie było możliwości wyczyszczenia słuchawek co wprowadzało użytkowników w dyskomfort. Producencie kolejny raz pokazali, że nie są obojętni na wskazówki klientów. 
 

    Reasumując, VIRO 101M to fajna opcja do użytku codziennego za nie duże pieniądze, jeśli oczekujemy czegoś więcej niż standardy oferowane nam przez producentów. Jednak, jeśli oczekujesz idealnego i szczegółowego dźwięku np. w grach to proponuje zainwestowanie w nauszne słuchawki. Mimo kilku minusów to jestem miło zaskoczony produktem od SPC. Służą mi do codziennego użytku jak np. słuchanie muzyki w pracy, czy oglądanie filmików na telefonie. Więc jeśli szukasz słuchawek za dobra cenę, jakościowe lepsze niż standardy i do różnorakiego użytku to mogę Ci polecić VIRO 101M od SPC Gear. 
 
Plusy:
  • Wymienne końcówki słuchawek
  • Magnesy w słuchawkach
  • Nowoczesny wygląd
  • Jakość dźwięku lepsza niż w standardowych słuchawkach
  • Dobrej jakości mikrofon
  • Modularna budowa, która umożliwia czyszczenie słuchawek
Minusy:
  • Niewykończone etui
  • Niepraktyczny pilot
  • Brak spinki do przyczepienia przewodu do odzieży

A wy mieliście okazje korzystać ze sprzętu SPC? Jakich słuchawek używacie?
 
Zapraszam was na stron producenta, gdzie znajdziecie więcej informacji o produkcie oraz odsyłacze do sklepu: https://bit.ly/VIRO101M_SciezkIAzeroth 
 
 
Autor: Rafał "Vegov"Wójcik



Premiera: World of Warcraft: Kronika Tom III

 

World of Warcraft: Kronika. Tom III

    „World of Warcraft: Kronika. Tom III” to kolejna odsłona wieloczęściowej sagi o Azeroth. Przeczytajcie, jak działania Płonącego Legionu doprowadziły do rozpętania tajemniczej plagi nieumarłych oraz wepchnięcia Hordy i Przymierza w nową erę konfliktów. Wczujcie się w dylematy kultowych bohaterów – Arthasa Menethila, Jainy Proudmoore, Thralla i Illidana Burzogniewnego – którzy muszą zdecydować, ile są gotowi poświęcić, by ocalić swój świat. „Kronika. Tom III” to istna skarbnica nieujawnionej dotąd wiedzy o postaciach i wydarzeniach, które ukształtowały najnowszą historię uniwersum Warcrafta. Ta zapierająca dech księga z grafiką i ilustracjami Petera C. Lee, Josepha Lacroix, Romana Kenneya, Roba Sevilli, Cole’a Eastburna, Stantona Fenga i innych, tchnie nowe życie w niesamowity świat legendarnych bohaterów i złoczyńców.

Skompletuj Kroniki Warcraft! Trzeci, ostatni tom właśnie trafia do księgarń!


Uniwersum Warcrafta to świat wielobarwny, bogaty wręcz zachwycający swą różnorodnością. Każda z krain – od okrytych lodem górskich pasm Dun Morogh, przez gęste tropikalne puszcze Feralas, po wypalony do gołej ziemi Gorejący Wąwóz – ma swój niepowtarzalny i zapadający w pamięć charakter. Tym, co czyni świat Warcrafta wyjątkowym, jest jego historia. Wbrew swej nazwie, uniwersum „Rzemiosła Wojny” nie zaznawało wyłącznie krwawych konfliktów. Warcraft to również opowieść o przyjaźni, poświęceniu, miłości, wierności i zdradzie. Od lat mnogość historii w nim zawartych imponowała. Teraz, wraz z pojawianiem się kolejnych pozycji literackich oraz rozszerzeń do gry MMORPG, rozrosła się do granic wyobraźni. 


    Mogłoby się wydawać, że zebranie wszystkich wątków i połączenie ich w przystępną całość będzie karkołomnym wyczynem, a jednak to się udało. Efektem wysiłków twórców i znawców uniwersum jest Kronika – kompendium wiedzy o świecie Warcrafta, które w atrakcyjny sposób prezentuje uporządkowaną i najnowszą wersję jego historii.
Poprzednie dwa tomy koncentrowały się na wydarzeniach z zamierzchłych czasów oraz dwóch wojnach Przymierza z Hordą; trzecia odsłona Kroniki zabierze czytelników w podróż do najsłynniejszych wydarzeń przedstawionych w grach Warcraft III: Reign of Chaos, wraz z rozszerzeniem Frozen Throne oraz World of Warcraft aż do czasów Kataklizmu, który odmienił oblicze całej Azeroth.

    Trzecia Kronika skierowana jest nie tylko do fanów literackich odsłon Warcrafta, ale również do graczy, niezależnie od ich doświadczenia. Dzięki tej książce będą mogli dokładniej poznać fabularną stronę konfliktu frakcji, wykonywanych zadań oraz podziemi, przy przemierzaniu których zarwali niejedną noc. Kronika pozwoli im jeszcze mocniej zżyć się z swoim ulubionym uniwersum.

    Podobnie jak poprzednie tomy, trzecia Kronika prezentuje się niezwykle atrakcyjnie, ciesząc oczy wielobarwnymi ilustracjami oraz stylizowanymi kartami wydrukowanymi na wysokiej jakości papierze.


    Trzeci tom Kroniki Warcrafta trafi do sprzedaży już 10 listopada, a w ślad za nim kolejna gratka dla fanów tego uniwersum – kalendarz ścienny na nadchodzący 2022 rok ozdobiony grafikami z World of Warcraft: Shadowlands, najnowszego dodatku do gry, w którym nieprzebyta dotąd bariera oddzielająca światy żywych i umarłych została rozbita, poszerzając listę dostępnych krain o zaświaty, czyli tytułową Krainę Cieni. Podobnie jak miało to miejsce w kalendarzu na 2021 rok, obok tradycyjnych świąt znajdziecie w nim również daty graniczne znanych z gry cyklicznych eventów z zachowaniem miejsca na własne notatki.

    Od siebie dodam, iż jest to fajna seria w której zawarto historie World of Warcraft. Nie ma tam oczywiście wszystkiego ale jest naprawdę dużo i jest dużo fajnych smaczków dla koneserów lore.  Gorąco polecam !!! P.S stary poczciwy Vegov będzie miał parę sztuk dla was do wygrania w konkursie :) 

LINK DO PRZEDSPRZEDAŻY:



Autor: Wydawnictwo Insignis
Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik



Recenzja: GEM Plus PMW3370


    

Kolejny raz dzięki uprzejmości firmy SPC GEAR miałem możliwość przetestowania ich najnowszego produktu. Mowa tu o najnowszym „gryzoniu” czyli  myszce  GEM Plus PMW3370.  Swoją recenzję rozpocznę od sposobu zapakowania przesyłki. Kiedy kurier zapukał do mych drzwi myślałem, że przywiózł mi co najmniej obudowę od komputera stacjonarnego. W dużym solidnym kartonie, zabezpieczonym folią bąbelkową i tekturą zabezpieczającą finalnie znajdowało się opakowanie myszy. Zawsze zwracam szczególną uwagę na sposób pakowania produktu, gdyż często zamawiam rzeczy przez Internet. Bardzo ważne dla mnie jest aby zamawiany przeze mnie produkt, dotarł w nienaruszonym stanie, tym bardziej kiedy zamawiam sprzęt elektroniczny wtedy zabezpieczenie przesyłki musi być jak najlepsze. Opakowanie myszki jest minimalistyczne, utrzymane w ciemnej kolorystyce co jest charakterystyczną cechą dla marki SPC Gear. Wieko zabezpieczone klipsami oraz pianką od wewnętrznej strony chroniącą sprzęt od uszkodzeń. Wewnątrz poza oczywiście myszką znajdziemy instrukcję obsługi, dodatkowe trzy ślizgi oraz naklejkę z logiem producenta.

    Wygląd myszki może odstępuje do swoich konkurentów pod kątem majestatycznych kształtów, wzorów bądź samej budowy. Na pierwszy rzut oka jest bardzo prosta, subtelna i utrzymana w czarnym kolorze. Na bocznych chwytach zostały wytłoczone trójkąty, które poprawiają chwyt myszki. Jak już pewnie zauważyliście  trójkąty  są również charakterystycznym znak marki SPC. Motyw ten możemy zauważyć przy innych produktach, więc i tutaj nie mogło tego zabraknąć.

    Logo producenta „S”, które znajduje się w newralgicznym miejscu jest podświetlane, tak samo jak krawędź tylna myszki znajdująca się zaraz pod logiem oraz pasek scrolla. Kolorowe podświetlenie daje ciekawie wyglądający efekt świetlny.  Kolory nie „biją” po oczach, nie są przesadzone ani zbyt intensywne, nie rozpraszają. Zastosowano  podświetlenie LED RGB, które pozwala nam kierować kolorami i efektami w zależności od naszych preferencji. Jednak mi najbardziej spodobała się możliwość modyfikacji podświetleń różnych elementów myszki. Co to znaczy? A to właśnie, że logo producenta może świecić innym efektem świetlnym, pasek na rolce innym, a jeszcze innym linia w tylnej części myszy. Przyjemna opcja, która umożliwia nam przystosowanie sprzętu idealnie do naszych preferencji.


    Mysz składa się z 6 przycisków, czterech na czole myszki oraz dwóch po lewej stronie. Jest to skłon w stronę graczy, którym ilość przycisków ułatwi na pewno grę. Dzięki kombinacji klawiszy możemy zmienić efekt świetlny na taki, który najbardziej będzie nam odpowiadał. Po obróceniu myszy, znów w oczy rzucają się nam częściowo wypełnione „trójkąty” oraz trzy ślizgi: jeden na przodzie, dwa z tyłu. W zestawie otrzymujemy również dodatkowy zestaw ślizgów do wymiany, wykonany z tzw. „teflonu” a zaokrąglone krawędzie zmniejszają opór co ułatwia ruch myszki.  

    Kabel USB mierzy 1,8 metra i jest zabezpieczony splecionym materiałem który jest miły w dotyku. Nie wiem czemu, ale kiedy mój królik jest w bliskiej odległości od myszki to z uporem maniaka gryzie otulinę kabla. 

    Istotnym i wyróżniającym elementem myszki jest jej waga. Pierwszy raz miałem możliwość pracy na tak lekkim „gryzoniu”. Waży zaledwie 67 gramów, co naprawdę czuć. Gdy otrzymałem ten produkt od SPC przetestowałem go w rożnych warunkach, czy to w trakcie gry czy też pracy i szczerze mówiąc jestem bardzo mile zaskoczony.  Dzięki niskiej wadze, po kilku godzinach pracy czuć różnicę, jeśli chodzi o zmęczenie dłoni, a w szczególności mięśni nadgarstka. Zapytacie pewnie czy lekkość idzie w parze z jakością i wytrzymałością? Na tą chwilę nie mogę wam powiedzieć, gdyż użytkowałem ją zaledwie trzy tygodnie i nie widać na chwilę obecną śladów użytkowania. Zobaczymy co będzie później.


    Tyle z wyglądu, a co znajdziemy w środku? GEM Plus została wyposażona w sensor PixArt PMW3370. Jak twierdzi producent, który jest bardzo czuły i posiada wysokie parametry. Tego typu zastosowanie, jest to ukłon w stronę graczy specjalizujących się w grach, gdzie wymagana jest szybka reakcja i precyzja jak np. w przypadku strzelanek. Wg danych producenta Pix Art PMW 3370 jest w stanie zarejestrować ruch po podkładce z prędkością 10,16 m/s. Jeśli chodzi o mnie e – sportowcem nie jestem, grałem przy jej pomocy w WoWa, gdzie jest bardzo wymagana precyzja, więc  odpaliłem CoDa i mysz spełniła swoje zadanie, nie czułem by mój ruch był opóźniony, czy mało precyzyjny a po dostosowaniu czułości grało mi się naprawdę przyjemniej. Plusem jest również, iż sensor daje nam możliwość dostosowania odległości LOD w przedziale od 1 do 2 mm. Jest to odległość myszki od blatu przy której sensor przestaje rejestrować ruchy. Jest to dobra opcja przy graniu na niskim DPI. Bajer dla  graczy, którzy zwracają uwagę na detale w trakcie swojej rozgrywki.  Dodam również, iż sensor ten charakteryzuje się szeroką skalą czułości od 50 do 19 000 DPI co daje nam jeszcze bardziej możliwość dostosowania sprzętu pod swoje preferencje, choć z drugiej strony czy ktoś ustawia czułość na poziomie 19 000 DPI ? XD

    Jeśli chodzi o czas reakcji to w mysz zostały wbudowane przełączniki Kailh GM 8.0 Przełączniki te charakteryzują się opóźnieniem wynoszącym zaledwie 2 ms, czyli po ludzku mówiąc tyle właśnie trwa zarejestrowanie wciśnięcia przycisku, jego przetworzenie i wysłanie do komputera a to ładny wynik. SPC dodaje również, iż przełączniki wytrzymają aż do 80 milionów kliknięć więc czas pokaże czy to polega na prawdzie.

    SPC GEAR do  GEM Plus PMW3370 dorzuca oprogramowanie, które umożliwia nam modyfikacje na poziomie podświetleń korpusu, dobór efektu kolorystycznego, zmiany jasności, zmiany czułości a także tworzenia makr.




    Reasumując całą ta recenzję, to powiem, iż jak na ten czas co było mi dane testowanie GEM Plus PMW3370 to jestem zadowolony. Wbija się w moje gusta i preferencje. Wygląd przyjemny, gdyż nie lubię przesadzonych konstrukcji, podświetlenie RGB wykonane ze smakiem, fajna opcja z dostosowaniem bądź nawet doprecyzowaniem gryzonia do siebie a co najbardziej mi przypadło do gustu to lekkość. Jest to naprawdę fajna sprawa jeśli pracujemy przed komputerem bądź lubimy się oddać w wielogodzinne rozgrywki. Przetestowałem ją w rożnych środowiskach i spełniła moje oczekiwania.  To wszystko możemy mieć za 199 zł czy to dużo czy też mało to już zostawiam wam do oceny. Jeśli mnie pytacie to warto wydać te pieniądze, bo to fajny sprzęt o dobrych parametrach, klasyfikujący się w górnych szczebelkach rankingu obok takich konkurentów jak Razer czy SteelSeries. Będziecie mile zaskoczeni.


Jeśli chcecie zakupić mysz to ofertę znajdziecie poniżej:


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik












Czym są gry planszowe?




W związku z nadchodzącym Dniem Gier Planszowych 2021, którego jesteśmy patronem, odkładamy na bok World of Warcraft i pogadamy sobie troszkę na temat przysłowiowych planszówek. Powspominamy, wymienimy się doświadczeniami, pochwalimy się swoimi kolekcjami a ja dla was (jak zawsze xD) będę miał parę rzeczy do rozdania, w tym gry planszowe.  Dla mnie też to będzie chwilowy odpoczynek od WoWa, by oczyścić umysł po ostatnich wydarzeniach, zmotywować się do pracy i spróbować czegoś nowego. A więc czym są gry planszowe? Skąd one się wzięły? Jakie były pierwsze gry ? Jakie są rodzaje gier i na jakie je możemy podzielić?

 Gra planszowa – to gra wymagająca użycia pionków, które przemieszcza się bądź układa na uprzednio oznaczonej powierzchni lub planszy, wg określonych reguł. Gry mogą opierać się na czystej strategi, przypadku np. rzutu kością lub na obu tych wariantach i zazwyczaj posiadają cel, który gracz musi osiągnąć. Wczesne gry planszowe przedstawiały bitwy pomiędzy dwiema armiami a ich zasady były proste i opierały się głównie na rzucie kością. Obecnie gry są tak rozbudowane, a ich zasady złożone co wzbudza ciekawość, uczy myślenia oraz buduje rywalizację. Celem głównie jest pokonanie przeciwnika, dzięki liczbie posiadanych pionków, zdobyciu zwycięskiej pozycji lub określonej sumie punktów.

Do najstarszych gier zalicza się królewska grę Ur, Wari, Senet , Młynek i Tryktaka. Wiele z gier posiada swoje komputerowe odpowiedniki bądź powstały z motywami z gier komputerowych jak np. Small World of Warcraft.  

Nowoczesne gry dzielą się na trzy gatunki:

  • Eurogry, są to gry które nawiązują do starożytnych gier logicznych. Gry te starają się w jak największym stopniu zrezygnować z elementów losowych np. z rzucaniu kośćmi, tak aby tylko rozwój gry polegał tylko i wyłącznie od inteligencji gracza czy obranej strategii.
  • Ameritrashe, są to gry które w przeciwieństwie do eurogier, nie próbują unikać dawki losowości. Głównym atutem gier typu ameritrash jest natomiast mocno odczuwalny klimat gry skomponowany z mechaniką gry, wysoka jakość wykonania i większa różnorodność stylów. Wśród tych gier znajdują się gry oparte na rywalizacji, drużynowe, w pełni kooperacyjne, kooperacyjne z motywem zdrajcy i wiele innych rozwiązań. Wachlarz jest naprawdę szeroki.
  • Hybrydy, czyli nic innego jak połączenie dwóch wyżej wymienionych rodzajów. Hybrydy te dają nowe pole manewru dla twórców gier planszowych.

Planszówki dzielić możemy również w innych kategoriach takich jak :

  • Gry dla dzieci, które opierają się na edukacji najmłodszych. Są proste, a zasady nie są skomplikowane.
  • Gry rodzinne to rodzaj uniwersalnych planszówek, które mają za zadanie bawić jak najszersze grono odbiorców. Odnajdą się przy nich zarówno młodsi jak i starsi, początkujący oraz doświadczeni gracze. Zaliczyć do nich można : Wsiąść do pociągu, Kakao i Wybuchowa mieszanka.
  • Gry imprezowe to jak sama nazwa wskazuje, są to tytuły, które śmiało można zabrać na spotkanie ze znajomymi. To proste, intuicyjne gry, wymagające zręczności, spostrzegawczości, wiedzy lub szybkiego kojarzenia. Ich głównym celem jest dobra zabawa, nierzadko połączona z salwami śmiechu. Są na ogół niedrogie i poręczne. Zalicza się do nich: Tipe`s Up, Tajniacy, Dobble, Jungle Speed czy Hexx.
  • Gry ekonomiczne. To już kategoria poważniejszych tytułów, w których pierwsze skrzypce odgrywa zarządzanie zasobami, rozwijanie produkcji, handel i wykorzystanie dóbr. Często pozycje tego typu starają się symulować jakąś część rynku lub gospodarki. Do takich gier zaliczamy: Pola Arie, Terraformacja Marsa, Puerto Rico czy Race lub Roll for the Galaxy.
  • Gry kooperacyjne. Pleszówki i karcianki, w których wszyscy gracze wspólnie dążą do jednego celu. Występuje w nich pozytywna interakcja a mechanika i tematyka często zachęcają graczy do wzajemnego pomagania sobie i wspólnego decydowania o strategii. Zalicza się do nich np. Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie. 
  • Gry bitewne i wojenne. Oba te rodzaje znajdują się trochę na obrzeżu planszówek. Pierwsze ( jak np. X – Wing) związane są na ogół z elementem kolekcjonerskim ( figurki) i rywalizacją turniejową. Pozwolą na tworzenie własnych armii, a graczom kojarzą się często z kośćmi i miarkami. Nie potrzebują planszy, jednak niekiedy wykorzystują różnego rodzaju tematyczne maty.Gry wojenne skupiają się na różnych aspektach starć – całych wojen, kampaniach lub bitwach. Często pozwalają na samodzielną zabawę. Ich cechami charakterystycznymi są możliwe wierne odzwierciedlenie realiów konfliktów oraz symbolizujące oddziały i jednostki żetony. Niektóre gry wojenne, jak na przykład Space Empires: 4x, przenoszą starcia na realia science fiction. 




Autor:  Rafał „Vegov” Wójcik

Żródła:

- Wikipedia
- https://www.urania.edu.pl/gry/planszowe/rodzaje.html


Premiera: Diablo - Wojna Grzechu


 Richard A. Knaak
Diablo: Wojna grzechu. Kompletna trylogia

Od zarania dziejów anielskie zastępy Królestwa Niebios oraz demoniczne hordy Płonących Piekieł pogrążone były w wiecznym konflikcie o los całego Stworzenia. Teraz ta wojna objęła także Sanktuarium – świat ludzi.  Każda ze stron pragnie zdobyć ludzkość dla własnych celów. Siły dobra toczą sekretną wojnę z siłami zła o dusze śmiertelników. Oto opowieść o Wojnie Grzechu – konflikcie, który już na zawsze zmieni przeznaczenie człowieka.

I. Prawo krwi

Trzy tysiące lat przed tym, jak mrok pochłonął Tristram, w niewielkiej wiosce Seram żyje prosty farmer – Uldyzjan. W jego życie nieoczekiwanie wkraczają siły, które raz na zawsze kładą kres spokojnej egzystencji. Uldyzjan uświadamia sobie, że obudziła się w nim moc, o jakiej żadnemu człowiekowi dotąd się nawet nie śniło.

II. Smocze łuski

Zdeterminowany, by zniszczyć kult Trójcy, Uldyzjan nie podejrzewa nawet, iż w tym dziele wspiera go Inarius – tajemniczy Prorok Katedry Światłości. Do tej niebezpiecznej gry przystępuje ktoś jeszcze. Lilith, niegdyś kochanka Inariusa, chce zmienić wszystkich ludzi w armię podobnych bogom nefalemów, która położy kres Stworzeniu i wyniesie Lilith ponad wszystkie istoty.

III. Fałszywy prorok

Uldyzjan pragnie uwolnić ludzkość od zgubnych wpływów Katedry Światłości i stojącego na jej czele charyzmatycznego Proroka – Inariusa. W obliczu zbliżającej się konfrontacji Uldyzjan nie dostrzega, że nie tylko Inarius chce zawładnąć światem ludzi. I Królestwo Niebios, i Płonące Piekła są świadome istnienia Sanktuarium…


Nowe wydanie trylogii „Diablo. Wojna Grzechu” już w księgarniach! 


Przygotowane specjalnie z okazji premiery „Diablo II: Resurrected” nowe wydanie „Wojny Grzechu” to prawdziwa gratka dla każdego fana „Diablo” oraz dobrej fantastyki. Liczący ponad tysiąc stron tom zawiera wszystkie trzy części mrocznej trylogii: „Prawo krwi”, „Smocze łuski” oraz „Fałszywy prorok”. Nowe, imponujące wydanie w twardej oprawie pozwala czytelnikowi poznać w całości tę klasyczną serię powieści z uniwersum „Diablo”.
„Świat był wtedy młody i niewielu wiedziało, że został nazwany Sanktuarium. 
(…) Imiona takie jak Inarius, Diablo, Rathma, Mefisto i Baal – miana tych potężnych i często budzących powszechny strach – nie gościły jeszcze wtedy na wargach śmiertelników.”
Fantastyka przyzwyczaiła nas do tego, że zło zwykle jest paskudne, plugawe i ma wielkie rogi, dobro zaś –  jest piękne, świetliste i często upstrzone anielskimi skrzydłami. Co by się stało, gdyby jednak jedno od drugiego nie różniło się tak bardzo? Gdyby obie siły przechadzały się potajemnie pomiędzy ludźmi, pragnąc nie tyle im pomagać czy szkodzić, lecz przede wszystkim zagarnąć władzę nad światem śmiertelników dla siebie? Oto opowieść o Wojnie Grzechu – konflikcie, który już na zawsze zmieni przeznaczenie człowieka.


Zamów książkę w najlepszej cenie już dziś!

https://bit.ly/wojnagrzechu 


„Diablo. Wojna Grzechu” to mroczna trylogia, która zabiera czytelników w odległą przeszłość – blisko trzy tysiące lat przed tym, nim mrok pochłonął Tristram. Richard A. Knaak – autor bestsellerów z listy „New York Timesa” – ukazuje świat Sanktuarium na długo przed tym, zanim stawiliśmy czoła Diablo i jego piekielnym pobratymcom. Nie oznacza to wszak, że były to spokojniejsze czasy. Wręcz przeciwnie – Sanktuarium ukazane w trylogii jest obiektem cichej wojny o dusze śmiertelników, w której siły Królestwa Niebios oraz moce Płonących Piekieł subtelnie, lecz bezwzględnie dążą do dominacji nad domeną ludzi.


Czytelnik podąża śladami Uldyzjana – człowieka, który nade wszystko stara się trzymać z dala od panoszących się w Sanktuarium nowych religii, będących na usługach obu stronnictw Wiecznego Konfliktu. Los jednak chciał, że ten zwykły śmiertelnik ma już wkrótce odegrać decydującą rolę w wojnie, w której zwycięzcy będą zarazem przegranymi…

Jak powstał świat Sanktuarium? Skąd wzięli się Nefalemowie? Czy w wojnę o dusze ludzi zamieszane są jeszcze inne siły? Odpowiedź na te i inne pytania znajdziecie w trylogii „Diablo. Wojna Grzechu”. Nowe wydanie trylogii „Diablo. Wojna Grzechu” to nie tylko wciągająca opowieść, dzięki której można poznać nieznane karty z historii świata Sanktuarium. To także prawdziwa ozdoba kolekcji każdego fana „Diablo”.

Ze swojej strony jedynie dodam, iż pierwszy raz będę miał styczność z literaturą związaną z Diablo. Chętnie ją poznam bliżej. A wy czytaliście jakieś inne pozycję z serii Diablo ? Są takowe? pochwalcie się :) 

Autor: Wydawnictwo Insignis

Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik







Pogadanka: The Burning Crusade w Azeroth


   

 Jak wiemy The Burning Crusade to nie tylko Outland, ale także liczne lokacje w Azeroth jak np. Wyspa Quel`Dalas czy Caverns of Time. Wiadomo TBC dodaje dwie nowe rasy: krwawe elfy i draenei, a co za tym idzie, dodane zostały również i krainy tych ras. Jednak nie będę ich opisywał ponieważ nie chcę was zanudzać ogromną ilością lore. Historię Draenei poruszymy kiedyś w osobnym wpisie. Jeżeli mowa o krwawych elfach to temat tej rasy jak i krain poruszałem już na moim blogu więc zapraszam was do lektury starszych wpisów, które znajdziecie TUTAJ. Dziś skoncentruję się na instancjach i raidach, które znajdują się na Azeorth, i zostały dodane wraz z dodatkiem TBC. Zaczynamy :) 


KARAZHAN

    To opuszczona cytadela/wieża położona na skrzyżowaniu linii energetycznych w południowej części Deadwind Pass. Wieża jest najbardziej znana z ostatniego jej właściciela – Medivha, ostatniego strażnika Tirisfal. Po śmierci maga, wieża odcięła się od świata zewnętrznego. Aż do momentu jej przebudzenia, gdy w jej korytarzach  pojawiły się duchy i demony a obecność rzekomo martwego maga jest silniejsza niż zwykle. 

    Historia Karazhanu zaczyna się od eksplozji, która wyrzeźbiła Deadwind Pass i osłabiła tkankę rzeczywistości w regionie. Za eksplozję odpowiada Sataiel – pierwszy nekrolita na Azeroth, który władał Ulthaleshem, the Deadwind Harvest. Przy pomocy kosy nekromanta osuszył krainę z wszelakiego życia - stąd obecny jej wygląd.  Wieża został zbudowana przez Strażniczkę Aegwynn przy użyciu kosturu Alueth około 600 lat przed  Pierwszą Wojną. Wieża służyła jej jako schronienie przed radą Tirisfal jak i źródło potężnej mocy z racji linii energetycznych. W trakcie Pierwszej Wojny w wieży mieszkał Medivh wraz z Moroesem, kucharzem Cookiem oraz  ówczesnym uczniem Khadgarem. Jak wiemy strażnik był opanowany przez Sargerasa i z biegiem czasu, upadły tytan przejmował coraz to większą kontrolę nad nim. Szalejący wewnętrzny konflikt doprowadził maga do szaleństwa. Kres tej katastrofie przyniosła śmierć Medivha z rąk Anduina Lothara oraz Khadgara.  Od tego dnia straszliwa klątwa przenikła zarówno wieże jak i otaczającą ją ziemie, rzucając ciemny cień na przełęcz. Po tych wydarzeniach, Kirin Tor wysłała grupę magów, aby przeszukali wieże i przejęli wszystkie przedmioty w celu tzw. „badań”. To wtedy odkryto Atiesha, którego sprowadzono do Dalaranu. W dodatku TBC wieża została zapieczętowana przez magów Violet Eye, którzy pilnują i badają jej sekrety. Przed zamknięciem wieży do Karazhanu przybyli poprzez portal, który prawdopodobnie znajduje się w wieży, demoniczni agenci. To by tłumaczyło obecność demonów wewnątrz. Z pomocą Khadgara, magowie odblokowali Karazhan, a poszukiwacze przygód przekroczyli próg wieży by przeciwstawić się im obecnym lokatorom. Jest to jeden z pierwszych raidów dodatku TBC, gdzie gracze po osiągnięciu 70 poziomu mogą udać się tam by zdobyć pierwsze elementy zestawu T4. Jest to wbrew pozorom duża instancja, gdzie czeka nas dużo biegania i walczenia z trashem oraz stawienia czoło chyba 12 bossom ? Miło wspominam ten raid. 


CAVERNS OF TIME

    Jaskinie Czasu są domem Nozdormu i brązowego stada smoków. Ich świętą misją, powierzoną przez tytanów jest ochrona jaskiń przed wtargnięciem śmiertelników, których ingerencja z pewnością zakłóciłaby upływu czasu. Ostatnio tajemnicza siła znana bliżej jako Infinite Dragonflight zaczęła ingerować w czas. Brązowe smoki rekrutują poszukiwaczy przygód, aby upewnić się, że wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości, pozostaną takie, jakie były. Odkąd świat był młody, brązowe stado smoków strzegło krętego labiryntu, monitorując zmieniające się drogi czasu, aby zapewnić zachowanie delikatnej równowagi czasu. Aspekt Czasu wyczuł zagrożenie dla swoich ukochanych dróg czasu. Ciemna materia przenikła do jaskiń i próbuje sabotować cztery z najważniejszych historii czyli ucieczkę z Durnholde, bitwę o górę Hyjal, tworzenie Mrocznego Portalu oraz mord w Stratholme. W obliczu narastającego zagrożenia Nozdormu werbuje poszukiwaczy przygód by zapobiec rozpadowi tkanki czasu. 


BATTLE FOR MOUNT HYJAL

    Jest to raid 25 osobowy. Gracze cofają się w czasie aby wziąć udział w historycznej bitwie o Górę Hyjal kończącej Trzecią Wojnę. Pomagają siłą ludzi, nocnych elfów oraz orków w walce z Płonącym Legionem i Plagą, ostatecznie osłabiając Archimondea na tyle, aby umożliwić jego ostateczne pokonanie.  Raid jest odzwierciedleniem ostatniej misji z gry Warcraft III. W trakcie raidu możemy zdobyć  pierwsze elementy pancerza T6. 


ESCAPE FROM DURNHOLDE KEEP

    Jest to pierwsza instancja dostępna dla graczy w Jaskiniach Czasu. W tej strefie gracze cofają się siedem lat wstecz do Old Hillsbrad Foothills, aby bronic niezachwianej lini czasu. W oryginalnej lini czasu Taretha Foxton dopuszcza się dywersji, która umożliwa Thrallowi ucieczkę z Durnholde. Jednak wścibscy agenci Infinite Dragonflight porwali Tarethę, by zmienić bieg wydarzeń.  Na wezwanie brązowych smoków, poszukiwacze przygód udają się z misją ratunkową. W trakcie insty, jak zboczymy z wyznaczonego szlaku możemy spotkać różne ciekawe postacie jak np. Kel`thuzad jako człowieka. 


OPENING THE DARK PORTAL

    To kolejna instancja dostępna dla graczy w jaskiniach. W instancji bronimy strażnika Medivha na bagnach zwanych Black Morass. Strażnik opętany przez Sargerasa, próbuje otworzyć Mroczny Portal do Dreanoru, natomiast wojska Infinite Dragonflight, fala po fali próbuje pokonać maga i w ten sposób dokonać zmiany czasu a co za tym idzie, nie doszło by do inwazji orków na Azeroth. Sekcja ta odbywa się 30 lat przed wydarzeniami z gry Warcraft I. A dlaczego bronimy Medivha? Dlaczego gracze Przymierza muszą go bronić? Bo gdyby smokom się udało to orkowie nigdy by nie dotarli do Azeroth, Stormwind City nigdy by nie zostało zniszczone i wiele ludzi by przeżyło. Jednak spójrzcie na to z innej strony. Gdyby nie orkowie, królestwa ludzi nigdy by się nie zjednoczyły i nigdy by nie powstało Przymierze – Przymierze Lorderonu. Formacja ta istniała po Pierwszej i Drugiej Wojnie, nadal umacniała swoje szeregi by być gotowym na kolejną inwazję orków. I gdyby własnie nie ta moblilizacja, trwanie w gotowości oraz zorganizowaniu militarnym to w trakcie inwazji demonów w trakcie Trzeciej Wojny, królestwa ludzi zostały by zmiażdzone w krótkim czasie, a co za tym idzie, ludzie by ponieśli jeszcze większe straty. A co do graczy Hordy, to muszą go bronić, gdyż bez Mrocznego Portalu zginęli by na umierającej planecie Draenor. Zabrakło by jedzenia i wody, zaczęły by się wojny między klanami co doprowadziło by do totalnej katastrofy. 


ISLE OF QUEL`DANAS

    Jest to jedna z trzech krain, które tworzą Królestwo Quel`Thalas. Strefa ta jest dodana w The w ostatnim patchu TBC, tuż przed dodatkiem WoTLK. Na wyspie znajduje się Sunwell Plateau gdzie znajduje się źródło mocy krwawych elfów – Studnia Słońca.  Siedem tysięcy lat temu, kiedy Quel`Thalas zostało założone, Dath`Remar Sunstrider, władca nowego królestwa elfów, stworzył mistyczną fontannę na zbiegu linii geomagnetycznych na wyspie u północnego wybrzeża Eversong Woods, używając fiolki z wodą skradzioną ze Studni Wieczności. W rezultacie wyspa została nazwana Quel`Danas. Moc Słonecznej Studni pozwala elfom wznosić w mgnieniu oka budynki oraz kształtować naturę do własnej woli, a także bronić ich włości przed wrogami jak np. w trakcie Drugiej Wojny.  Jednak w trakcie Trzeciej Wojny wyspa została zaatakowana przez Arthasa Menethila i jego Plagę. Tworząc lodowy most łączący wyspę  ze stałym lądem. Na brzegu wyspy Rycerz Śmierci starł się z obecnym królem elfów Anastarianem Sunstrider.  Król poległ, a Studnia Słońca została skażona w rytuale wskrzeszania Kel`Thuzada. Śladem tej tragedi jest „Blizna”, która dzieli całe królestwo Quel`Thalas na pół. W TBC, Keal`thas Sunstrider, były przywódca krwawych elfów, syn Anastariana w końcu ujawnił się jako potężny, nowy sojusznik Płonącego Legionu. Pomimo wściekłości i sprzeciwu ze strony swojego ludu, Kael nie ustawał w swoich wysiłkach, wierząc, że zdobędzie nieskończoną moc. Cały czas wierzył, że owa moc pomoże jego ludowi pogrążonemu w głodzie po utracie Studni Słońca. Dążenie do tego celu urosło do takiej rangi, że nie zauważył, iż niszczy swój lud który zdradził. Prawie sześć lat po zniszczeniu Studni Słońca, studnia ponownie została reaktywowana przez Kaela by wezwać do naszego świata  Kil`jaedena – władcę demonów. Na wyspie spotykamy eredarskich czarnoksiężników, demony, nieumarłych a także nagi czy Ethereali na rozkazach księcia.  W odpowiedzi na tak wielkie zagrożenie na wyspie, Sha`tar – władcy Shattrath City, zebrali kapłanów draenei z Aldoru i magów krwawych elfów od Scryers i wyruszyli na wyspę jako Shattered Sun Offensive. Przejęli przyczułek Sun`s Reach skąd prowadzą działania mające na celu odbicie wyspy z sił Kael`thasa czego finalnym celem jest szturm na Sunwell Plateau.  Ostatecznie Kael został pokonany w Magisters Terrace a Kil`jaeden wygnany z powrotem przez portal, który go sprowadził do Azeroth. Było to wielkie zwycięstwo krwawych elfów i draenei. Studnia Słońca została przywrócona, oczyszczona i wzmocniona przez Proroka Velena, który użył do tego serca M`uru. Było to źródło tajemnej mocy oraz czystej mocy Światłości co umożliwiło Krwawym Rycerzą być prawdziwymi paladynami w służbie światłości nie jak do tej pory korzystali z wydartej siłą mocy naaru M`uru. Był to początek nowej ery dla elfów, ery przywrócenia dawnej świetności sin`dorei. 


SUNWELL PLATEAU

    To 25 osobowy raid ulokowany na wyspie Quel`Danas. Jest to ostatni i najmocniejszy raid w dodatku TBC. To właśnie tam spotykamy po raz pierwszy Kil`jaedena. Prawie siedem tysięcy lat temu Wysoko Urodzeni zostali wygnani z Kalimdoru za odmowę porzucenia tajemnej magii. Dowodzeni przez Dath`Remara Sunstridera, elfy założyły własne królestwo Quel`Thalas na brzegach nowo odkrytego kontynentu. Przez tysiąclecia mistyczna krynica energii znana jako Słoneczna Studnia zasilała potężną magię wygnanych wysokich elfów. Teraz pozostałości tej starożytnej fontanny stały się celem Płonącego Legionu, by przy jej użyciu przyzwać Kil`jaedena. Bohaterowie z Shattrath City połączyli się pod sztandarem Shattered Sun Offensive, starając się zmiażdżyć inwazję Legionu, zanim stanie się ona nie do pokonania. Każdego dnia do ofensywy dołącza coraz więcej bojowników, ale potęgi Legionu nie da się łatwo stłumić. Poszukiwacze przygód zinfiltrowali Płaskowyż Słonecznej Studni i walczyli z demonami Legionu, elfami Słonecznej Furii i spaczonymi elfami. Uratowali niebieskiego smoka Kalcegosa, kontrolowanego przez nathrezima Sathrovarra i naaru M`uru. Wchodząc do komnaty Słonecznej Studni, Kil`jaeden wyłonił się z rozpadliny w głębinach Słonecznej Studni na oczach poszukiwaczy przygód. Walka była ciężka, lecz ostatecznie Anveena Teague poświęciła się by odwrócić losy bitwy. Wykorzystała pozostałą energię, która drzymała w niej przeciwko władcy demonów. Tą szansę wykorzystali poszukiwacze przygód by pokonać i wygnać eredara. Po tych wydarzeniach Studnia Słońca została skażona. Lor`themar Theron rozważał zniszczenie krynicy, jednak Velen wykorzystał serce M`uru by oczyścić źródło. Po upadku demona znaleziono wiele cennych artefaktów, które ukryto i pilnie strzeżono. Płaskowyż został zajęty przez sin`dorei. Przybywają tam liczne pielgrzymki elfów w tym wysokich elfów by oddać hołd temu świętemu miejscu. 


MAGISTER`S TERRACE

Oficjalna nota ze strony worldofwarcraft.com:

Po klęsce w Tempest Keep, Kael`thas Sunstrider publicznie ujawnił swój sojusz z bezwzględnym Płonącym Legionem. Z zamiarem wezwania władcy demonów Kil`jaedena. Keal`thas powrócił na wyspę Quel`Danas,aby poczynić ostatnie przygotowania na przybycie swojego pana. 

    Ta 5 - cio osobowa instancja zlokalizowania jest w północno – wschodnim rogu wyspy Quel`Danas, która została dodana w patchu 2.4.0.  W instancji znajduje się identyczna architektura do tej, którą spotykamy w Silvermoon. Na jednym z balkonów po drugim bossie znajduje się orb, Kula Wróżbity, która pozwala zerknąć na pobliski raid Sunwell Plateau. W instancji również spotykamy Kaleca, półelfa, awatara niebieskiego smoka Kalcegosa. Ostatnim bossem jest nie kto inny jak sam Kael`thas Sunstrider, który przetrwał najazd na Tempest Keep. Jego wygląd bardzo się zmienił, stał się bardziej chudy, skóra jest bardzo blada, stracił jeden orb a z klatki piersiowej wystaje mu zielony kryształ. To właśnie w Magisters Terrace zdrajca Dar`Khan Drathir zabił połowę Konwokacji Silvermoon ( rade Silvermoon, składającą się z siedmiu wysoko postawionych elfów w hierarchi królestwa ) i wystrzelił kule ognia w niebo by dać znać Arthasowi Menethil by ten rozpoczął szturm na królestwo. W TBC Taras Magistrów służy jako wygodna baza wypadowa dla wojsk Kaela i jego podwładnych, którzy asystują mu w postępowaniach na Płaskowyżu Słonecznej Studnii.  Zhańbiony władca krwawych elfów, po raz ostatni stanął na tarasie i ostatecznie stracił życie. Został pochowany na Quel`Danas. Krwawe elfy nadal doglądają Magisters Terrace. Opiekują się tam sokolim jastrzębiem Keal`thasa, który jest wyjątkowy, gdyż jest po prostu biały, co daje to swoisty dysonans do pozostałych osobników tych ptaków. Znajduje się tam również bardzo rzadkie pisklę feniksa. Jednak największymi skarbami tarasu są Apolyon the Soul – Render, charakterystyczny miecz, który możemy zdobyć po walce z Kil`jaedenem oraz Thori`dal Stars Fury, legendarny łuk, który również jest dropem z ostatniego bossa raidu Sunwell Plateau. Są to artefakty upadłego rodu Sunstraiderów. Magisters Terrace służy obecnie jako muzeum dla artefaktów krwawych elfów. 


ZUL`AMAN

    Największe miasto świątynne, a zarazem stolica trolli Amanii. Powstała na szczątkach generała C`Traxów - Kith'ixa. Generał ścigany był od miasta Zul'Dazar przez plemię Amanii, aż na północy wschód prakontynentu Kalimdor. Tam trolle stoczyły walkę, stawiając wszystko na jedną kartę. Zwycięstwo trolli zostało opłacone masakrą wśród ich braci. Na ich cześć w miejscu zwycięstwa postawili miasto Zul'Aman. Miasto świątynne rozrastało się. Istnieją spekulacje, iż mury miasta sięgały kiedyś przez całe obecne Królestwo Quel'thalas, stąd aż taka nienawiść trolli do elfów, gdy wznosiły Silvermoon na ich ziemiach.

        Zul`Aman przez tysiące lat trwało niezdobyte. Przetrwało Pierwszą i Drugą Wojnę oraz inwazję Plagi. Liczne klęski Zul'jina i narastającą wściekłość zmusiły wodza trolli do przyjęcia mrocznej magii, by przełamać złą passę. Grupa poszukiwaczy przygód dokonała oblężenia Zul'Aman z uwagi na narastające zagrożenie od strony trolli oraz z polecenia łowcy nagród, Budda Nedrecka. Liczne bogactwa kusiły Budda, lecz on sam bał się wejść do stolicy trolli, więc polecił brudną robotę nam. Zul'jin ginie, a skarby Zul'Aman zostają zdobyte.

   Po tych wydarzeniach w mieście zapada pustka, aż do czasu przybycia trolli Zandalarii w dodatku Cataclysm. Wszystkie plemiona trolli, w tym Darkspear, zostają zaproszone na spotkanie, w którym omawiane jest powstanie nowego Imperium Zandalarii. Plemiona zgadzają się uczestniczyć w przedsięwzięciu, jedynie Vol'jin odmawia mówiąc, iż Horda jest jego rodziną. Na czele nowopowstałego imperium staje watażka Daakara, który to wraca do Zul'Aman, gdzie, według wierzeń trolli, w opuszczonych murach dalej znajduje się moc, którą władał Zul'jin. Plany Zandalarii zostają pokrzyżowane przez sojusz krwawych elfów pod dowództwem Haldurona, przedstawicieli Srebrnej Luny dowodzonej przez Veresse Windrunner oraz trolli Darkspear na czele z Vol'jinem. Zjednoczone wojska dokonują kolejnej inwazji na Zul'Aman, gdzie zabijają wszystkich stawiających opór, w tym Dakarre. Kolejny raz to wspaniałe miasto zostało zdobyte i opustoszone. 

      Trochę to przykre, że spotkał ich taki los. Z wielkiego imperium do garstki osób w enklawie, wszystko to przez najeźdźców z zachodu. Patrząc jednak z drugiej strony, to Trolle jako pierwsze osiedliły się na tych ziemiach, zbudowały swoje Imperium, a wygnańcy elfów zagrabili ich ziemię, na końcu niszcząc ją. Wiem, Trolle święte nie były, ale zauważmy, że to one zostały zaatakowane jako pierwsze. 

I tak oto kończy się content The Burning Crusade. Jak oceniacie? Podobał wam się, zaciekawił was?? A może nie bardzo? Chcecie więcej takich akcji? Chętnie poznam waszą opinie. A niedługo rusza konkurs kończący content !!


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik

+
-
Copyright © Ścieżki Azeroth