Czym są gry planszowe?




W związku z nadchodzącym Dniem Gier Planszowych 2021, którego jesteśmy patronem, odkładamy na bok World of Warcraft i pogadamy sobie troszkę na temat przysłowiowych planszówek. Powspominamy, wymienimy się doświadczeniami, pochwalimy się swoimi kolekcjami a ja dla was (jak zawsze xD) będę miał parę rzeczy do rozdania, w tym gry planszowe.  Dla mnie też to będzie chwilowy odpoczynek od WoWa, by oczyścić umysł po ostatnich wydarzeniach, zmotywować się do pracy i spróbować czegoś nowego. A więc czym są gry planszowe? Skąd one się wzięły? Jakie były pierwsze gry ? Jakie są rodzaje gier i na jakie je możemy podzielić?

 Gra planszowa – to gra wymagająca użycia pionków, które przemieszcza się bądź układa na uprzednio oznaczonej powierzchni lub planszy, wg określonych reguł. Gry mogą opierać się na czystej strategi, przypadku np. rzutu kością lub na obu tych wariantach i zazwyczaj posiadają cel, który gracz musi osiągnąć. Wczesne gry planszowe przedstawiały bitwy pomiędzy dwiema armiami a ich zasady były proste i opierały się głównie na rzucie kością. Obecnie gry są tak rozbudowane, a ich zasady złożone co wzbudza ciekawość, uczy myślenia oraz buduje rywalizację. Celem głównie jest pokonanie przeciwnika, dzięki liczbie posiadanych pionków, zdobyciu zwycięskiej pozycji lub określonej sumie punktów.

Do najstarszych gier zalicza się królewska grę Ur, Wari, Senet , Młynek i Tryktaka. Wiele z gier posiada swoje komputerowe odpowiedniki bądź powstały z motywami z gier komputerowych jak np. Small World of Warcraft.  

Nowoczesne gry dzielą się na trzy gatunki:

  • Eurogry, są to gry które nawiązują do starożytnych gier logicznych. Gry te starają się w jak największym stopniu zrezygnować z elementów losowych np. z rzucaniu kośćmi, tak aby tylko rozwój gry polegał tylko i wyłącznie od inteligencji gracza czy obranej strategii.
  • Ameritrashe, są to gry które w przeciwieństwie do eurogier, nie próbują unikać dawki losowości. Głównym atutem gier typu ameritrash jest natomiast mocno odczuwalny klimat gry skomponowany z mechaniką gry, wysoka jakość wykonania i większa różnorodność stylów. Wśród tych gier znajdują się gry oparte na rywalizacji, drużynowe, w pełni kooperacyjne, kooperacyjne z motywem zdrajcy i wiele innych rozwiązań. Wachlarz jest naprawdę szeroki.
  • Hybrydy, czyli nic innego jak połączenie dwóch wyżej wymienionych rodzajów. Hybrydy te dają nowe pole manewru dla twórców gier planszowych.

Planszówki dzielić możemy również w innych kategoriach takich jak :

  • Gry dla dzieci, które opierają się na edukacji najmłodszych. Są proste, a zasady nie są skomplikowane.
  • Gry rodzinne to rodzaj uniwersalnych planszówek, które mają za zadanie bawić jak najszersze grono odbiorców. Odnajdą się przy nich zarówno młodsi jak i starsi, początkujący oraz doświadczeni gracze. Zaliczyć do nich można : Wsiąść do pociągu, Kakao i Wybuchowa mieszanka.
  • Gry imprezowe to jak sama nazwa wskazuje, są to tytuły, które śmiało można zabrać na spotkanie ze znajomymi. To proste, intuicyjne gry, wymagające zręczności, spostrzegawczości, wiedzy lub szybkiego kojarzenia. Ich głównym celem jest dobra zabawa, nierzadko połączona z salwami śmiechu. Są na ogół niedrogie i poręczne. Zalicza się do nich: Tipe`s Up, Tajniacy, Dobble, Jungle Speed czy Hexx.
  • Gry ekonomiczne. To już kategoria poważniejszych tytułów, w których pierwsze skrzypce odgrywa zarządzanie zasobami, rozwijanie produkcji, handel i wykorzystanie dóbr. Często pozycje tego typu starają się symulować jakąś część rynku lub gospodarki. Do takich gier zaliczamy: Pola Arie, Terraformacja Marsa, Puerto Rico czy Race lub Roll for the Galaxy.
  • Gry kooperacyjne. Pleszówki i karcianki, w których wszyscy gracze wspólnie dążą do jednego celu. Występuje w nich pozytywna interakcja a mechanika i tematyka często zachęcają graczy do wzajemnego pomagania sobie i wspólnego decydowania o strategii. Zalicza się do nich np. Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie. 
  • Gry bitewne i wojenne. Oba te rodzaje znajdują się trochę na obrzeżu planszówek. Pierwsze ( jak np. X – Wing) związane są na ogół z elementem kolekcjonerskim ( figurki) i rywalizacją turniejową. Pozwolą na tworzenie własnych armii, a graczom kojarzą się często z kośćmi i miarkami. Nie potrzebują planszy, jednak niekiedy wykorzystują różnego rodzaju tematyczne maty.Gry wojenne skupiają się na różnych aspektach starć – całych wojen, kampaniach lub bitwach. Często pozwalają na samodzielną zabawę. Ich cechami charakterystycznymi są możliwe wierne odzwierciedlenie realiów konfliktów oraz symbolizujące oddziały i jednostki żetony. Niektóre gry wojenne, jak na przykład Space Empires: 4x, przenoszą starcia na realia science fiction. 




Autor:  Rafał „Vegov” Wójcik

Żródła:

- Wikipedia
- https://www.urania.edu.pl/gry/planszowe/rodzaje.html


Premiera: Diablo - Wojna Grzechu


 Richard A. Knaak
Diablo: Wojna grzechu. Kompletna trylogia

Od zarania dziejów anielskie zastępy Królestwa Niebios oraz demoniczne hordy Płonących Piekieł pogrążone były w wiecznym konflikcie o los całego Stworzenia. Teraz ta wojna objęła także Sanktuarium – świat ludzi.  Każda ze stron pragnie zdobyć ludzkość dla własnych celów. Siły dobra toczą sekretną wojnę z siłami zła o dusze śmiertelników. Oto opowieść o Wojnie Grzechu – konflikcie, który już na zawsze zmieni przeznaczenie człowieka.

I. Prawo krwi

Trzy tysiące lat przed tym, jak mrok pochłonął Tristram, w niewielkiej wiosce Seram żyje prosty farmer – Uldyzjan. W jego życie nieoczekiwanie wkraczają siły, które raz na zawsze kładą kres spokojnej egzystencji. Uldyzjan uświadamia sobie, że obudziła się w nim moc, o jakiej żadnemu człowiekowi dotąd się nawet nie śniło.

II. Smocze łuski

Zdeterminowany, by zniszczyć kult Trójcy, Uldyzjan nie podejrzewa nawet, iż w tym dziele wspiera go Inarius – tajemniczy Prorok Katedry Światłości. Do tej niebezpiecznej gry przystępuje ktoś jeszcze. Lilith, niegdyś kochanka Inariusa, chce zmienić wszystkich ludzi w armię podobnych bogom nefalemów, która położy kres Stworzeniu i wyniesie Lilith ponad wszystkie istoty.

III. Fałszywy prorok

Uldyzjan pragnie uwolnić ludzkość od zgubnych wpływów Katedry Światłości i stojącego na jej czele charyzmatycznego Proroka – Inariusa. W obliczu zbliżającej się konfrontacji Uldyzjan nie dostrzega, że nie tylko Inarius chce zawładnąć światem ludzi. I Królestwo Niebios, i Płonące Piekła są świadome istnienia Sanktuarium…


Nowe wydanie trylogii „Diablo. Wojna Grzechu” już w księgarniach! 


Przygotowane specjalnie z okazji premiery „Diablo II: Resurrected” nowe wydanie „Wojny Grzechu” to prawdziwa gratka dla każdego fana „Diablo” oraz dobrej fantastyki. Liczący ponad tysiąc stron tom zawiera wszystkie trzy części mrocznej trylogii: „Prawo krwi”, „Smocze łuski” oraz „Fałszywy prorok”. Nowe, imponujące wydanie w twardej oprawie pozwala czytelnikowi poznać w całości tę klasyczną serię powieści z uniwersum „Diablo”.
„Świat był wtedy młody i niewielu wiedziało, że został nazwany Sanktuarium. 
(…) Imiona takie jak Inarius, Diablo, Rathma, Mefisto i Baal – miana tych potężnych i często budzących powszechny strach – nie gościły jeszcze wtedy na wargach śmiertelników.”
Fantastyka przyzwyczaiła nas do tego, że zło zwykle jest paskudne, plugawe i ma wielkie rogi, dobro zaś –  jest piękne, świetliste i często upstrzone anielskimi skrzydłami. Co by się stało, gdyby jednak jedno od drugiego nie różniło się tak bardzo? Gdyby obie siły przechadzały się potajemnie pomiędzy ludźmi, pragnąc nie tyle im pomagać czy szkodzić, lecz przede wszystkim zagarnąć władzę nad światem śmiertelników dla siebie? Oto opowieść o Wojnie Grzechu – konflikcie, który już na zawsze zmieni przeznaczenie człowieka.


Zamów książkę w najlepszej cenie już dziś!

https://bit.ly/wojnagrzechu 


„Diablo. Wojna Grzechu” to mroczna trylogia, która zabiera czytelników w odległą przeszłość – blisko trzy tysiące lat przed tym, nim mrok pochłonął Tristram. Richard A. Knaak – autor bestsellerów z listy „New York Timesa” – ukazuje świat Sanktuarium na długo przed tym, zanim stawiliśmy czoła Diablo i jego piekielnym pobratymcom. Nie oznacza to wszak, że były to spokojniejsze czasy. Wręcz przeciwnie – Sanktuarium ukazane w trylogii jest obiektem cichej wojny o dusze śmiertelników, w której siły Królestwa Niebios oraz moce Płonących Piekieł subtelnie, lecz bezwzględnie dążą do dominacji nad domeną ludzi.


Czytelnik podąża śladami Uldyzjana – człowieka, który nade wszystko stara się trzymać z dala od panoszących się w Sanktuarium nowych religii, będących na usługach obu stronnictw Wiecznego Konfliktu. Los jednak chciał, że ten zwykły śmiertelnik ma już wkrótce odegrać decydującą rolę w wojnie, w której zwycięzcy będą zarazem przegranymi…

Jak powstał świat Sanktuarium? Skąd wzięli się Nefalemowie? Czy w wojnę o dusze ludzi zamieszane są jeszcze inne siły? Odpowiedź na te i inne pytania znajdziecie w trylogii „Diablo. Wojna Grzechu”. Nowe wydanie trylogii „Diablo. Wojna Grzechu” to nie tylko wciągająca opowieść, dzięki której można poznać nieznane karty z historii świata Sanktuarium. To także prawdziwa ozdoba kolekcji każdego fana „Diablo”.

Ze swojej strony jedynie dodam, iż pierwszy raz będę miał styczność z literaturą związaną z Diablo. Chętnie ją poznam bliżej. A wy czytaliście jakieś inne pozycję z serii Diablo ? Są takowe? pochwalcie się :) 

Autor: Wydawnictwo Insignis

Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik







Pogadanka: The Burning Crusade w Azeroth


   

 Jak wiemy The Burning Crusade to nie tylko Outland, ale także liczne lokacje w Azeroth jak np. Wyspa Quel`Dalas czy Caverns of Time. Wiadomo TBC dodaje dwie nowe rasy: krwawe elfy i draenei, a co za tym idzie, dodane zostały również i krainy tych ras. Jednak nie będę ich opisywał ponieważ nie chcę was zanudzać ogromną ilością lore. Historię Draenei poruszymy kiedyś w osobnym wpisie. Jeżeli mowa o krwawych elfach to temat tej rasy jak i krain poruszałem już na moim blogu więc zapraszam was do lektury starszych wpisów, które znajdziecie TUTAJ. Dziś skoncentruję się na instancjach i raidach, które znajdują się na Azeorth, i zostały dodane wraz z dodatkiem TBC. Zaczynamy :) 


KARAZHAN

    To opuszczona cytadela/wieża położona na skrzyżowaniu linii energetycznych w południowej części Deadwind Pass. Wieża jest najbardziej znana z ostatniego jej właściciela – Medivha, ostatniego strażnika Tirisfal. Po śmierci maga, wieża odcięła się od świata zewnętrznego. Aż do momentu jej przebudzenia, gdy w jej korytarzach  pojawiły się duchy i demony a obecność rzekomo martwego maga jest silniejsza niż zwykle. 

    Historia Karazhanu zaczyna się od eksplozji, która wyrzeźbiła Deadwind Pass i osłabiła tkankę rzeczywistości w regionie. Za eksplozję odpowiada Sataiel – pierwszy nekrolita na Azeroth, który władał Ulthaleshem, the Deadwind Harvest. Przy pomocy kosy nekromanta osuszył krainę z wszelakiego życia - stąd obecny jej wygląd.  Wieża został zbudowana przez Strażniczkę Aegwynn przy użyciu kosturu Alueth około 600 lat przed  Pierwszą Wojną. Wieża służyła jej jako schronienie przed radą Tirisfal jak i źródło potężnej mocy z racji linii energetycznych. W trakcie Pierwszej Wojny w wieży mieszkał Medivh wraz z Moroesem, kucharzem Cookiem oraz  ówczesnym uczniem Khadgarem. Jak wiemy strażnik był opanowany przez Sargerasa i z biegiem czasu, upadły tytan przejmował coraz to większą kontrolę nad nim. Szalejący wewnętrzny konflikt doprowadził maga do szaleństwa. Kres tej katastrofie przyniosła śmierć Medivha z rąk Anduina Lothara oraz Khadgara.  Od tego dnia straszliwa klątwa przenikła zarówno wieże jak i otaczającą ją ziemie, rzucając ciemny cień na przełęcz. Po tych wydarzeniach, Kirin Tor wysłała grupę magów, aby przeszukali wieże i przejęli wszystkie przedmioty w celu tzw. „badań”. To wtedy odkryto Atiesha, którego sprowadzono do Dalaranu. W dodatku TBC wieża została zapieczętowana przez magów Violet Eye, którzy pilnują i badają jej sekrety. Przed zamknięciem wieży do Karazhanu przybyli poprzez portal, który prawdopodobnie znajduje się w wieży, demoniczni agenci. To by tłumaczyło obecność demonów wewnątrz. Z pomocą Khadgara, magowie odblokowali Karazhan, a poszukiwacze przygód przekroczyli próg wieży by przeciwstawić się im obecnym lokatorom. Jest to jeden z pierwszych raidów dodatku TBC, gdzie gracze po osiągnięciu 70 poziomu mogą udać się tam by zdobyć pierwsze elementy zestawu T4. Jest to wbrew pozorom duża instancja, gdzie czeka nas dużo biegania i walczenia z trashem oraz stawienia czoło chyba 12 bossom ? Miło wspominam ten raid. 


CAVERNS OF TIME

    Jaskinie Czasu są domem Nozdormu i brązowego stada smoków. Ich świętą misją, powierzoną przez tytanów jest ochrona jaskiń przed wtargnięciem śmiertelników, których ingerencja z pewnością zakłóciłaby upływu czasu. Ostatnio tajemnicza siła znana bliżej jako Infinite Dragonflight zaczęła ingerować w czas. Brązowe smoki rekrutują poszukiwaczy przygód, aby upewnić się, że wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości, pozostaną takie, jakie były. Odkąd świat był młody, brązowe stado smoków strzegło krętego labiryntu, monitorując zmieniające się drogi czasu, aby zapewnić zachowanie delikatnej równowagi czasu. Aspekt Czasu wyczuł zagrożenie dla swoich ukochanych dróg czasu. Ciemna materia przenikła do jaskiń i próbuje sabotować cztery z najważniejszych historii czyli ucieczkę z Durnholde, bitwę o górę Hyjal, tworzenie Mrocznego Portalu oraz mord w Stratholme. W obliczu narastającego zagrożenia Nozdormu werbuje poszukiwaczy przygód by zapobiec rozpadowi tkanki czasu. 


BATTLE FOR MOUNT HYJAL

    Jest to raid 25 osobowy. Gracze cofają się w czasie aby wziąć udział w historycznej bitwie o Górę Hyjal kończącej Trzecią Wojnę. Pomagają siłą ludzi, nocnych elfów oraz orków w walce z Płonącym Legionem i Plagą, ostatecznie osłabiając Archimondea na tyle, aby umożliwić jego ostateczne pokonanie.  Raid jest odzwierciedleniem ostatniej misji z gry Warcraft III. W trakcie raidu możemy zdobyć  pierwsze elementy pancerza T6. 


ESCAPE FROM DURNHOLDE KEEP

    Jest to pierwsza instancja dostępna dla graczy w Jaskiniach Czasu. W tej strefie gracze cofają się siedem lat wstecz do Old Hillsbrad Foothills, aby bronic niezachwianej lini czasu. W oryginalnej lini czasu Taretha Foxton dopuszcza się dywersji, która umożliwa Thrallowi ucieczkę z Durnholde. Jednak wścibscy agenci Infinite Dragonflight porwali Tarethę, by zmienić bieg wydarzeń.  Na wezwanie brązowych smoków, poszukiwacze przygód udają się z misją ratunkową. W trakcie insty, jak zboczymy z wyznaczonego szlaku możemy spotkać różne ciekawe postacie jak np. Kel`thuzad jako człowieka. 


OPENING THE DARK PORTAL

    To kolejna instancja dostępna dla graczy w jaskiniach. W instancji bronimy strażnika Medivha na bagnach zwanych Black Morass. Strażnik opętany przez Sargerasa, próbuje otworzyć Mroczny Portal do Dreanoru, natomiast wojska Infinite Dragonflight, fala po fali próbuje pokonać maga i w ten sposób dokonać zmiany czasu a co za tym idzie, nie doszło by do inwazji orków na Azeroth. Sekcja ta odbywa się 30 lat przed wydarzeniami z gry Warcraft I. A dlaczego bronimy Medivha? Dlaczego gracze Przymierza muszą go bronić? Bo gdyby smokom się udało to orkowie nigdy by nie dotarli do Azeroth, Stormwind City nigdy by nie zostało zniszczone i wiele ludzi by przeżyło. Jednak spójrzcie na to z innej strony. Gdyby nie orkowie, królestwa ludzi nigdy by się nie zjednoczyły i nigdy by nie powstało Przymierze – Przymierze Lorderonu. Formacja ta istniała po Pierwszej i Drugiej Wojnie, nadal umacniała swoje szeregi by być gotowym na kolejną inwazję orków. I gdyby własnie nie ta moblilizacja, trwanie w gotowości oraz zorganizowaniu militarnym to w trakcie inwazji demonów w trakcie Trzeciej Wojny, królestwa ludzi zostały by zmiażdzone w krótkim czasie, a co za tym idzie, ludzie by ponieśli jeszcze większe straty. A co do graczy Hordy, to muszą go bronić, gdyż bez Mrocznego Portalu zginęli by na umierającej planecie Draenor. Zabrakło by jedzenia i wody, zaczęły by się wojny między klanami co doprowadziło by do totalnej katastrofy. 


ISLE OF QUEL`DANAS

    Jest to jedna z trzech krain, które tworzą Królestwo Quel`Thalas. Strefa ta jest dodana w The w ostatnim patchu TBC, tuż przed dodatkiem WoTLK. Na wyspie znajduje się Sunwell Plateau gdzie znajduje się źródło mocy krwawych elfów – Studnia Słońca.  Siedem tysięcy lat temu, kiedy Quel`Thalas zostało założone, Dath`Remar Sunstrider, władca nowego królestwa elfów, stworzył mistyczną fontannę na zbiegu linii geomagnetycznych na wyspie u północnego wybrzeża Eversong Woods, używając fiolki z wodą skradzioną ze Studni Wieczności. W rezultacie wyspa została nazwana Quel`Danas. Moc Słonecznej Studni pozwala elfom wznosić w mgnieniu oka budynki oraz kształtować naturę do własnej woli, a także bronić ich włości przed wrogami jak np. w trakcie Drugiej Wojny.  Jednak w trakcie Trzeciej Wojny wyspa została zaatakowana przez Arthasa Menethila i jego Plagę. Tworząc lodowy most łączący wyspę  ze stałym lądem. Na brzegu wyspy Rycerz Śmierci starł się z obecnym królem elfów Anastarianem Sunstrider.  Król poległ, a Studnia Słońca została skażona w rytuale wskrzeszania Kel`Thuzada. Śladem tej tragedi jest „Blizna”, która dzieli całe królestwo Quel`Thalas na pół. W TBC, Keal`thas Sunstrider, były przywódca krwawych elfów, syn Anastariana w końcu ujawnił się jako potężny, nowy sojusznik Płonącego Legionu. Pomimo wściekłości i sprzeciwu ze strony swojego ludu, Kael nie ustawał w swoich wysiłkach, wierząc, że zdobędzie nieskończoną moc. Cały czas wierzył, że owa moc pomoże jego ludowi pogrążonemu w głodzie po utracie Studni Słońca. Dążenie do tego celu urosło do takiej rangi, że nie zauważył, iż niszczy swój lud który zdradził. Prawie sześć lat po zniszczeniu Studni Słońca, studnia ponownie została reaktywowana przez Kaela by wezwać do naszego świata  Kil`jaedena – władcę demonów. Na wyspie spotykamy eredarskich czarnoksiężników, demony, nieumarłych a także nagi czy Ethereali na rozkazach księcia.  W odpowiedzi na tak wielkie zagrożenie na wyspie, Sha`tar – władcy Shattrath City, zebrali kapłanów draenei z Aldoru i magów krwawych elfów od Scryers i wyruszyli na wyspę jako Shattered Sun Offensive. Przejęli przyczułek Sun`s Reach skąd prowadzą działania mające na celu odbicie wyspy z sił Kael`thasa czego finalnym celem jest szturm na Sunwell Plateau.  Ostatecznie Kael został pokonany w Magisters Terrace a Kil`jaeden wygnany z powrotem przez portal, który go sprowadził do Azeroth. Było to wielkie zwycięstwo krwawych elfów i draenei. Studnia Słońca została przywrócona, oczyszczona i wzmocniona przez Proroka Velena, który użył do tego serca M`uru. Było to źródło tajemnej mocy oraz czystej mocy Światłości co umożliwiło Krwawym Rycerzą być prawdziwymi paladynami w służbie światłości nie jak do tej pory korzystali z wydartej siłą mocy naaru M`uru. Był to początek nowej ery dla elfów, ery przywrócenia dawnej świetności sin`dorei. 


SUNWELL PLATEAU

    To 25 osobowy raid ulokowany na wyspie Quel`Danas. Jest to ostatni i najmocniejszy raid w dodatku TBC. To właśnie tam spotykamy po raz pierwszy Kil`jaedena. Prawie siedem tysięcy lat temu Wysoko Urodzeni zostali wygnani z Kalimdoru za odmowę porzucenia tajemnej magii. Dowodzeni przez Dath`Remara Sunstridera, elfy założyły własne królestwo Quel`Thalas na brzegach nowo odkrytego kontynentu. Przez tysiąclecia mistyczna krynica energii znana jako Słoneczna Studnia zasilała potężną magię wygnanych wysokich elfów. Teraz pozostałości tej starożytnej fontanny stały się celem Płonącego Legionu, by przy jej użyciu przyzwać Kil`jaedena. Bohaterowie z Shattrath City połączyli się pod sztandarem Shattered Sun Offensive, starając się zmiażdżyć inwazję Legionu, zanim stanie się ona nie do pokonania. Każdego dnia do ofensywy dołącza coraz więcej bojowników, ale potęgi Legionu nie da się łatwo stłumić. Poszukiwacze przygód zinfiltrowali Płaskowyż Słonecznej Studni i walczyli z demonami Legionu, elfami Słonecznej Furii i spaczonymi elfami. Uratowali niebieskiego smoka Kalcegosa, kontrolowanego przez nathrezima Sathrovarra i naaru M`uru. Wchodząc do komnaty Słonecznej Studni, Kil`jaeden wyłonił się z rozpadliny w głębinach Słonecznej Studni na oczach poszukiwaczy przygód. Walka była ciężka, lecz ostatecznie Anveena Teague poświęciła się by odwrócić losy bitwy. Wykorzystała pozostałą energię, która drzymała w niej przeciwko władcy demonów. Tą szansę wykorzystali poszukiwacze przygód by pokonać i wygnać eredara. Po tych wydarzeniach Studnia Słońca została skażona. Lor`themar Theron rozważał zniszczenie krynicy, jednak Velen wykorzystał serce M`uru by oczyścić źródło. Po upadku demona znaleziono wiele cennych artefaktów, które ukryto i pilnie strzeżono. Płaskowyż został zajęty przez sin`dorei. Przybywają tam liczne pielgrzymki elfów w tym wysokich elfów by oddać hołd temu świętemu miejscu. 


MAGISTER`S TERRACE

Oficjalna nota ze strony worldofwarcraft.com:

Po klęsce w Tempest Keep, Kael`thas Sunstrider publicznie ujawnił swój sojusz z bezwzględnym Płonącym Legionem. Z zamiarem wezwania władcy demonów Kil`jaedena. Keal`thas powrócił na wyspę Quel`Danas,aby poczynić ostatnie przygotowania na przybycie swojego pana. 

    Ta 5 - cio osobowa instancja zlokalizowania jest w północno – wschodnim rogu wyspy Quel`Danas, która została dodana w patchu 2.4.0.  W instancji znajduje się identyczna architektura do tej, którą spotykamy w Silvermoon. Na jednym z balkonów po drugim bossie znajduje się orb, Kula Wróżbity, która pozwala zerknąć na pobliski raid Sunwell Plateau. W instancji również spotykamy Kaleca, półelfa, awatara niebieskiego smoka Kalcegosa. Ostatnim bossem jest nie kto inny jak sam Kael`thas Sunstrider, który przetrwał najazd na Tempest Keep. Jego wygląd bardzo się zmienił, stał się bardziej chudy, skóra jest bardzo blada, stracił jeden orb a z klatki piersiowej wystaje mu zielony kryształ. To właśnie w Magisters Terrace zdrajca Dar`Khan Drathir zabił połowę Konwokacji Silvermoon ( rade Silvermoon, składającą się z siedmiu wysoko postawionych elfów w hierarchi królestwa ) i wystrzelił kule ognia w niebo by dać znać Arthasowi Menethil by ten rozpoczął szturm na królestwo. W TBC Taras Magistrów służy jako wygodna baza wypadowa dla wojsk Kaela i jego podwładnych, którzy asystują mu w postępowaniach na Płaskowyżu Słonecznej Studnii.  Zhańbiony władca krwawych elfów, po raz ostatni stanął na tarasie i ostatecznie stracił życie. Został pochowany na Quel`Danas. Krwawe elfy nadal doglądają Magisters Terrace. Opiekują się tam sokolim jastrzębiem Keal`thasa, który jest wyjątkowy, gdyż jest po prostu biały, co daje to swoisty dysonans do pozostałych osobników tych ptaków. Znajduje się tam również bardzo rzadkie pisklę feniksa. Jednak największymi skarbami tarasu są Apolyon the Soul – Render, charakterystyczny miecz, który możemy zdobyć po walce z Kil`jaedenem oraz Thori`dal Stars Fury, legendarny łuk, który również jest dropem z ostatniego bossa raidu Sunwell Plateau. Są to artefakty upadłego rodu Sunstraiderów. Magisters Terrace służy obecnie jako muzeum dla artefaktów krwawych elfów. 


ZUL`AMAN

    Największe miasto świątynne, a zarazem stolica trolli Amanii. Powstała na szczątkach generała C`Traxów - Kith'ixa. Generał ścigany był od miasta Zul'Dazar przez plemię Amanii, aż na północy wschód prakontynentu Kalimdor. Tam trolle stoczyły walkę, stawiając wszystko na jedną kartę. Zwycięstwo trolli zostało opłacone masakrą wśród ich braci. Na ich cześć w miejscu zwycięstwa postawili miasto Zul'Aman. Miasto świątynne rozrastało się. Istnieją spekulacje, iż mury miasta sięgały kiedyś przez całe obecne Królestwo Quel'thalas, stąd aż taka nienawiść trolli do elfów, gdy wznosiły Silvermoon na ich ziemiach.

        Zul`Aman przez tysiące lat trwało niezdobyte. Przetrwało Pierwszą i Drugą Wojnę oraz inwazję Plagi. Liczne klęski Zul'jina i narastającą wściekłość zmusiły wodza trolli do przyjęcia mrocznej magii, by przełamać złą passę. Grupa poszukiwaczy przygód dokonała oblężenia Zul'Aman z uwagi na narastające zagrożenie od strony trolli oraz z polecenia łowcy nagród, Budda Nedrecka. Liczne bogactwa kusiły Budda, lecz on sam bał się wejść do stolicy trolli, więc polecił brudną robotę nam. Zul'jin ginie, a skarby Zul'Aman zostają zdobyte.

   Po tych wydarzeniach w mieście zapada pustka, aż do czasu przybycia trolli Zandalarii w dodatku Cataclysm. Wszystkie plemiona trolli, w tym Darkspear, zostają zaproszone na spotkanie, w którym omawiane jest powstanie nowego Imperium Zandalarii. Plemiona zgadzają się uczestniczyć w przedsięwzięciu, jedynie Vol'jin odmawia mówiąc, iż Horda jest jego rodziną. Na czele nowopowstałego imperium staje watażka Daakara, który to wraca do Zul'Aman, gdzie, według wierzeń trolli, w opuszczonych murach dalej znajduje się moc, którą władał Zul'jin. Plany Zandalarii zostają pokrzyżowane przez sojusz krwawych elfów pod dowództwem Haldurona, przedstawicieli Srebrnej Luny dowodzonej przez Veresse Windrunner oraz trolli Darkspear na czele z Vol'jinem. Zjednoczone wojska dokonują kolejnej inwazji na Zul'Aman, gdzie zabijają wszystkich stawiających opór, w tym Dakarre. Kolejny raz to wspaniałe miasto zostało zdobyte i opustoszone. 

      Trochę to przykre, że spotkał ich taki los. Z wielkiego imperium do garstki osób w enklawie, wszystko to przez najeźdźców z zachodu. Patrząc jednak z drugiej strony, to Trolle jako pierwsze osiedliły się na tych ziemiach, zbudowały swoje Imperium, a wygnańcy elfów zagrabili ich ziemię, na końcu niszcząc ją. Wiem, Trolle święte nie były, ale zauważmy, że to one zostały zaatakowane jako pierwsze. 

I tak oto kończy się content The Burning Crusade. Jak oceniacie? Podobał wam się, zaciekawił was?? A może nie bardzo? Chcecie więcej takich akcji? Chętnie poznam waszą opinie. A niedługo rusza konkurs kończący content !!


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik

+
-

Pogadanka: Shadowmoon Valley


 SHADOWMOON VALLEY

    Znajduje się w południowo – wschodniej części Outlandu. Kraina ta była niegdyś bujnym wrzosowiskiem pogrążonym w wiecznej nocy, oświetlonej przez dwa księżyce Draenoru.  Efekt ten nadał całej krainie relaksujący, niebieskawy odcień, który znalazł odzwierciedlenie w jej roślinności. Był domem dla orczego klanu Shadowmoon, wioski Botani i oczywiście byłej świątyni draenei – Karabor. Chociaż żadna z ras nie miała szczególnie silnych relacji, przez wieki dzielili dolinę w pokoju. Draenei opiekowali się stadami elekków oraz oddawali się czci Światłości, Botani zajęli się światem przyrody a orkowie oddali się zgłębianiu tajemnicy gwiazd, praktyce szamanizmu i magii runicznej.  Wszystko to oczywiście się zmieniło, gdy Płonący Legion nawiązał kontakt z Ner`zhulem. Orki stały się bardziej agresywne, atakując niewinnych draenei bez wyraźnego powodu. Kiedy Ner`zhul odkrył, że jest marionetką Legionu, jego władca Kil`jaeden zwrócił się do Gul`dana, który w pierwszej kolejności pomógł im znaleźć Ner`zhula. Pod jego wpływem, wszystkie klany orków zjednoczyły się w krwiożerczą orczą Horde wspieraną przez potężną magię Pustki i Fel. W Shadowmoon Valley czarnoksiężnicy użyli swojej magii Fel, aby wznieść skażony wulkan pośrodku doliny, aby zerwać więź orków z żywiołami. Następnie  skierowali się ku świątyni Karabor. Aby przezwyciężyć obronę, Rada Cienia odprawiła rytuał przywołania mocy mrocznego naaru K`ary. Wielka kolumna energii Pustki uderzyła w świątynie, wypaczając jej architekturę, powodując natychmiastową śmierć setek draenei, jednocześnie doprowadzając tych którzy przeżyli do szaleństwa, gdy wpłynęły na nich szepty władców Pustki. Kiedy energia Pustki rozproszyła się, Horda z łatwością pokonała maruderów, a miejsce to zostało przemianowane na Czarną Świątynie i służyło jako baza Rady Cienia.  Wulkan, zwany Hand of Gul`dan oraz wszechobecna magia Fel wydobywająca się z Black Temple przekształciły bujną dolinę w poczerniałe pustkowie otoczone wieczną mgłą czarnego i zielonego dymu, usiane strumieniami lawy i zielono zabarwioną wodą. 

    W TBC, kiedy Draenor został przemieniony w Outland, a Legion zaczął dostrzegać potencjał w tych roztrzaskanych szczątkach, Shadowmoon był nieustannie bombardowany przez infernale wezwane przez lordów demonów, chcących wymazać z niego wszelakie pozostałe życie. Kiedy Ilidan pokonał Magtheridona, przywódcę Legionu w Outland i powrócił po niepowodzeniu w zniszczeniu Zamarzniętego Tronu, demony z polecenia Kil`jaedena zaczęły oblegać Black Temple by zdobyć głowę Ilidana za jego niepowodzenia. W trakcie tych walk, część demonów zwróciło się przeciwko Legionowi i przysięgły wierność  Ilidanowi. Uczynił to przy pomocy tajemniczego źródła magii w świątyni. Shadowmoon stał się centrum demonicznej wojny domowej. Na ironie losu, Płonący Legion rozpoczął produkcję broni antydemonicznej, jeśli mogę to tak nazwać, aby walczyć z demonami Ilidana. 


BLACK TEMPLE

Jest to jedyny raid w tej lokacji. Nie znajdziemy tutaj żadnej instancji. Mimo, że jest tylko jeden to jest chyba najbardziej rozpoznawalny w całym TBC gdyż na jego końcu spotykamy nikogo innego jak samego Ilidana Stormrage. Ilidan po przegranej bitwie w Northrend  oraz pojedynku z Arthasem uciekł do Black Temple by ukryć się przed gniewem Kil`jaedena. Zamknął się tam szczelnie wypatrując zagrożenia.  Dropią tam tokeny na elementy pancerzu T6 oraz legendarne Twin Blades of Azzinoth.  Dostajemy się do raidu przy pomocy wyłomu w południowej ścianie blanki pod ruinami Karaboru. Obecnie by dostać się do raidu nie musimy wykonywać ciągu zadań, lecz w TBC jest ono wymagane.  Zaczynamy od zadania Akama`s Promise. Zadanie, które wykonujemy mają na celu zbliżenie Akamy do samego Ilidana. To właśnie Akama informuje go o zdradzie Kael`thasa. Łowca demonów mu wierzy lecz nadal trzyma Złamanego na dystans.  Po wykonaniu zadania The Secret Compromised udajemy się do raidu The Eye gdzie mamy zabić Al`ara – słynnego feniksa Kaela. Jest to kolejny akt na to by przekonać Ilidana, iż Akama jest lojalny.  Jednak nadal to jest za mało i musimy udać się zabić Rage Winterchil – licha, jest to boss z raidu Battle of Mount Hyjal.  Następnie jesteśmy wysłani do naaru Xi`ri, który prowadzi obluźnienie Black Temple. Na jego zlecenie zabijamy demoniczne sługi Ilidana pod bramą świątyni. Ten manewr ma na celu odwrócenia uwagi Ilidana od Akamy i Maiev, by Ci mogli działać. Po wykonaniu tego zadania otrzymujemy od naaru Medallion of Karabor. Jest to naszyjnik,  który umożliwia nam wejście do świątyni. Nie musimy go nosić ale musi być w naszym ekwipunku.  I ruszamy ku zdrajcy. W walce z Ilidanem pomagają nam oczywiście Akama i Maiev. 



LOKACJE


 BLACK TEMPLE

Wiemy, jaką funkcję obecnie pełni ta lokacja. Poznajmy jej historie. Przed zniszczeniem Draenoru, Black Temple nazwana była świątynią Karabor, świętym miejscem draenei, które służyło jako schronienie Proroka Velena. Krótko po utworzeniu Hordy, Gul`dan nakazał podbić świątynie. Po odkryciu, że Płonący Legion manipulował orkami, przywódcy Draenei wiedzieli, że nie mogą już dłużej bronić swoich posiadłości i rozkazali swoim siłą wycofać się do Shattrath City i Karaboru, Podczas późniejszej bitwy, draenei pomogli arakkoa tacy jak Grizzik. Wbrew wszelakim przeciwnościom, obrońcy byli w stanie odepchnąć nieustępliwych orków.  W odpowiedzi Gul`dan i Rada Cienia postanowili zignorować ostrzeżenia klanu Shadowmoon dotyczące Mrocznej Gwiazdy, starożytnego boga Pustki, który w rzeczywistości był upadłym naaru K`ara. Przeprowadzili rytuał, aby wezwać Mroczną Gwiazdę przeciwko draenei i skierowali ją do Karaboru. Filar energii Pustki przebił niebiosa i uderzył w Karabor, doprowadzając wielu obrońców do szaleństwa, podczas gdy wielu innych zginęło natychmiast. Velen wezwał swoje moce, by utrzymać  Pustkę na dystans i zebrać ocalałych do portu Karaboru, ale Mroczna Gwiazda na zawsze spaczyła świątynie – okryła ją mrokiem i stała się znana jako Black Temple. Orkowie bez problemu przejęli ją do własnych celów. 

W TBC, zdrajca Ilidan uciekł do Outlandu po Trzeciej Wojnie, pokonał obecnego władcę Black Temple – Magtheridona i objął tron jako władca zniszczonej planety. Po porażce z rąk Arthasa Menethila, Ilidan powrócił do Czarnej Świątyni gdzie przebywa do dziś. Ani jego zamiary, ani stan jego umysłu nie są znane. Wg oficjalnej strony World of Warcraft, Ilidan żyje w strachu, że zostanie odkryty przez swoich potężnych wrogów – w szczególności Arthasa, nowego Króla Lisza i pozostałych władców Płonącego Legionu. Ilidan zaszył się w Black Temple, gdzie czeka na każdego, kto kwestionuje jego rządy. Obecnie świątynia jest oblegana przez wojska Sha`tar pod dowództwem generała Auraliona, którzy walczą z demonami i ich Fel Reaverami. Draenei zostają rozgromieni i muszą się wycofać. Później dołączają do nich siły Aldorów oraz Scyres, którzy dokonują ponownego ataku oraz przeprowadzają rebelie przy udziale Akamy i Maiev. 

A wiecie, że na dziedzińcu gdzie walczymy z Supremusem, możemy dostrzec planetę Azeroth gdy spojrzymy na południowe niebo. Azeroth jest również widoczne ze szczytu świątyni, lecz jest jednak za chmurami. 

WILDHAMMER STRONGHOLD

Jest to lokacja Przymierza w tym rejonie. Jak sama nazwa wskazuje została założona przez Kurdana Wildhammera, jednego z ocalałych z oryginalnej Ekspedycji Sojuszu. To właśnie jest jedyna lokacja w której znajduje się jedyny trener latania i hodowca gryfów. Twierdza została zbudowana na dawnych świętych ziemiach klanu Shadowmoon. Do dziś duchy ich zmarłych nawiedzają to miejsce. 

SHADOWMOON VILLAGE

Jest to osada Hordy w tym rejonie, broniona przez elitarną gwardię osobistą Thralla czyli Kor`kronów. Tak samo jak w przypadku Przymierza, tak i tutaj możemy kupić latającego mounta dla Hordziaków jak i nauczyć się latać. Za murami osady trwa nieustanna walka pomiędzy orkami a infernalami. Prawdopodobnie pierwotnie znajdowała się tu wieś klanu Shadwmoon. Nie wiadomo czy wioska była pusta gdy przybyła tu elitarna gwardia Thralla. Chociaż wśród mieszkańców wsi można spotkać nieskorumpowanych członków pierwotnego klanu Shadowmoon, którzy przeżyli wojnę i kataklizm. 

THE HAND OF GUL`DAN

To ogromny wulkan na zachód od Black Temple.  Jego nazwa pochodzi od Gul`dana, czarnoksiężnika, który pomógł Medivhowi w otwarciu Mrocznego Portalu. Według Kręgu Ziemi, wulkan został podniesiony przez samego Gul`dana kiedy zostało zerwane połączenie między orkami, a żywiołami z Dreanoru przez słowa szyfry Damnation. Szyfr ten posłużył do spaczenia magią fel żywiołów, a co za tym idzie zerwania z nimi kontaktu. Ukazanie prawdziwej mocy szyfru miało miejsce gdy Gul`dan i Rada Cienia będąc na zboczu góry użyli go do zniewolenia i zniszczenia potężnego żywiołaka ognia Cyrukha. Prawda jest taka, że góra istniała od zawsze, a zaklęcie, które zerwało połączenie z żywiołami, sprawiło, że wulkan uległ zniszczeniu/spaczeniu. Wizja tego ataku jest wielokrotnie przedstawiana na Ołtarzu Potępienia na zachodniej ścianie wulkanu. 


ALTAR OF SHA`TAR

Jest to świątynia draenei kontrolowana przez Aldorów.  Znajduje się w północnej części doliny. Służy jako baza wypadowa dla wojowników Aldorów, którzy stawiają czoła siłom Ilidana. Świątynia niegdyś znajdowała się w mieście Elodor, po którym została jedynie ta budowla. Jedynie gracze sprzymierzeni z Aldorami mogą tam przebywać, zaś zwolennicy Scryers zostaną tam zaatakowani. 


WARDEN`S CAGE

Jest to  więzienie pod kontrolą Ilidari na zachód od Black Temple. Niegdyś była tam więziona strażniczka Maiev Shadowsong przez Złamanych pod dowództwem Akamy.  Więziona była z rozkazu Ilidana. 


SANCTUM OF THE STARS

To baza wypadowa wojowników  Scryers  ulokowana na południowym zachodzie od Black Temple. Jak w przypadku Altar of Sha`tar, mogą tutaj przebywać zwolennicy Scryers, zaś przedstawiciele Aldorów nie są tu mile widziani. 


DRAGONMAW  FORTRESS

To forteca w południowo – wschodniej części Shadowmoon Valley. Kiedy Mroczny Portal został ponownie otwarty, forteca została zaatakowana przez Ragnoka Bloodreavera, aby zwiększyć liczebność swojej armii. Podczas gdy Zuluhed i niektórzy orkowie uciekli z Azeroth przez Mroczny Portal, udali się do Dragonmaw Fortres, zaś większość jego klanu, która nie udała się z nim, została zmuszona do przyłączenia się do rycerzy śmierci.  Forteca jest pełna fel orków Dragonmaw, którzy niewolili smoki Pustki jako swoje wierzchowce. To właśnie tutaj jak wspomniałem wcześniej rezyduje Zuluhed the Whacked. 

NETHERWING LEDGE

To ogromna pływająca wyspa w południowo – wschodniej części Shadowmoon Valley. Jest zamieszkana przez spaczonych orków klanu Dragonmawi ich zniewolonych smoków Pustki. Ta ziemia była kiedyś w posiadaniu smoków Netherwing i używali je jako obszaru lęgowego. Znajduje się tam wiele kryształów, podobne do tych z Netherstorm. Niestety smoki zostały wypędzone i zniewolone przez fel orki. Dostęp do tej lokacji wymaga latającego wierzchowca. To tam możemy wykonywać codzienne zadania, które umożliwiają nam zdobycie reputacji u frakcji Netherwing. Przy wbiciu poziomu Exalted możemy kupić różnego koloru Netherwing Drake za 200 golda. 


ECLIPSE POINT

To kontrolowane przez krwawe elfy ruiny draenei w południowej części Shadowmoon Valley.  Krwawe elfy, które tam spotkamy służą wyłącznie Ilidanowi i są wrogo nastawione do każdego nawet do wysłanników Keal`thasa. Ruiny są wypełnione krwistoczerwoną mgiełką, kontrastującą z czernią i zielenią budynków. Nad bastionem czuwa Wielki Komandor Ruusk. Niegdyś w tym miejscu znajdowała się placówka draenei zwana Socrethar`s Rise. 



THE DEATHFORGE

To prowadzony przez Radę Cienia szyb kopalniany, wypełniony po zęby infernalami.  Znajduje się w centralnym punkcie krainy. 


ILIDARI POINT

Jest to baza wypadowa dla demonów lojalnych Ilidanowi. Znajduje się w zachodniej części Shadowmoon Valley. Same ruiny stanowią dawną architekturę draenei. Nie wiadomo co kiedyś tutaj mogło się znajdować. 


LEGION HOLD

Jest to główna baza/forteca Płonącego Legionu w Outland. Na czele placówki stoi man`ari eredar Deathbringer Jovaan, który otrzymuje rozkazy od wyższego dowódcy eredarów poprzez urządzenie hologramowe. Warownia to gigantyczna fabryka Fel Reaverów oraz Infernali, którzy stanowią trzon wojska Płonącego Legionu w Outlandzie. Spotykamy tam potężnych dowódców demonów takich jak Makazradon czy Morgroron. To tutaj powstał potężny Doomwalker czyli fel reaver, który jest world bossem. Spotkać go można w pobliżu Black Temple. Niegdyś na miejscu Legion Hold znajdowała się wioska Rady Cienia znana jako Gul`var. 


COILSKAR POINT

Były krwawe elfy i demony w służbie Ilidana, więc czas na nagi. To właśnie tutaj w opuszczonych ruinach draenei znajdują się wojska nag w służbie Zdrajcy. Dowodzi nimi Lady Shav`rar. 


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik


Zapowiedź: Planszówka - World of Warcraft: Wrath of the Lich King


 Pandemic: World of Warcraft - Wrath of the Lich King


Wcielcie się w legendarnych bohaterów i pokonajcie Króla Lisza!


Już zbyt długo z zamrożonej Północnej Grani złowrogi władca i jego nieumarła Plaga zagrażają Azeroth. Nadszedł czas, by legendarni bohaterowie wyruszyli w podróż, mając jeden cel: rzucić wyzwanie Królowi Liszowi i jego potężnej fortecy i unicestwić go raz na zawsze. World of Warcraft: Wrath of the Lich King to gra bazująca na systemie Pandemic, w której zagracie legendarnymi bohaterami i poprowadzicie inwazję na Północną Grań. Wspólnymi siłami zgładźcie hordy nikczemnych nieumarłych, pokonajcie zagrożenia czyhające w tej krainie i w końcu sforsujcie bramy Cytadeli Lodowej Korony. Czy uda się Wam ocalić Azeroth przez bezlitosnym Królem Liszem, czy też Ostrze Mrozu, jego przeklęta broń, pochłonie kolejne dusze?

Na czym to polega?


Podczas rozgrywki każdy z uczestników wciela się w jednego z bohaterów Azeroth, który posiada unikatowe zdolności. Kluczem do zwycięstwa jest ich umiejętne wykorzystanie i trafne rozdzielanie zadań. World of Warcraft: Wrath of the Lich King jest grą w pełni kooperacyjną, co oznacza, że wszyscy razem wygramy lub poniesiemy klęskę. 

Celem gry jest pokonanie Króla Lisza. Aby dotrzeć do jego fortecy, Cytadeli Lodowej Korony, uczestnicy muszą oczyścić sobie drogę, wykonując misje w każdym z 3 regionów. Dodatkowo Północna Grań opanowana jest przez Plagę, nieprzeliczoną armię nieumarłych reprezentowaną przez ghule i plugastwa, które należy na bieżąco powstrzymywać przed rozprzestrzenianiem. 


Podstawowe informacje: 


Liczba graczy: 1-5
Wiek graczy: 14+
Czas gry: 45-60 min.
Kategoria: kooperacyjne
Mechanika: walka, rzuty kośćmi, ruch z punktu do punktu


Elementy:


7 bohaterów
Król Lisz
3 plugastwa
36 ghuli
Cytadela Lodowej Korony
3 warownie
100+ kart
i wiele więcej!

Link do gry na stronie wydawnictwa:


Jestem bardzo ciekawy tej gry z racji tego, że lubię gry planszówki a jak już są połączone z World of Warcraft to już MEGA! Grafiki świetne, figurki bardzo dobrze odwzorowane no i Lich King - zapowiada się fajnie :)  Dzięki uprzejmości Wydawnictwa Rebel, dostane jeden egzemplarz do przetestowania i napisania recenzji, więc obserwujcie nas by być na bieżąco. Po niżej kilka poglądowych grafik. Ktoś chętny na wspólną grę? :) 

Autor: Wydawnictwo Rebel

Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik










Pogadanka: Netherstorm

 NETHERSTORM

To region w północno – wschodniej części Outlandu. Składający się głównie z dużych fragmentów lądu i odłamków skał unoszących się w Twisting Nether. Był to wcześniej rejon zwany jako Farahlon. Rejon ten posiadał wiele bujnych i żyznych wysp na morzu Barrier. Obecnie lokacja ta jest uwięziona w ciągłej, nieustającej burzy, która jest następstwem bezpośredniego obcowania z Twisting Nether. To własnie ta kraina jest najbardziej pochłonięta przez Wirującą Pustkę. Magiczne błyskawice w gęstej mgle fioletowych chmur i pasma czystej, nieokiełznanej energii oplatają niebo. Jedno z pól bit PVP zwane Eye of the Storm odbywa się własnie na jednej z wirujących wysp unoszących się nad Netherstorm, niedaleko twierdzy Tempest.

Kiedy starożytny Sporemound Botaan został zabity przez kolosy, większość jego zwłok utworzyła tętniący życiem region nazwany później Farahlon, który stał się rodzimą krainą rasy Primali. Poza Primalami, Farahlon był także domem dla niektórych Farahlon Gigant – kamiennych kolosów.

Gdy w Draenorze zawitali draenei, założyli oni  w tej części planety miasto Farahlon. W trakcie wojny z orkami i po zniszczeniu Shattrath City, Pierwsza Horda skierowała swoje oczy na tą bujną krainę. Kilrogg Deadeye poprowadził klan Bleeding Hollow do wojny z pradawną rasą Primali. Jako że lokacja ta była w znacznym odosobnieniu od reszty kontynentu, magia fel nie spaczyła tych ziem. Gdy orkowie przepłynęli morze i dotarli do żyznych wysp rozpoczęli swoją krucjatę. Czarnoksiężnicy wysysali życie z Primali i użyli skradzionej mocy, by podpalić gęste lasy i wyspy. Doszło do totalnej eksterminacji życia w tym rejonie. Orkowie wyrżnęli wszystkich botanów i genezaurów jakich mogli znaleźć.

W trakcie inwazji na Dreanor, członkowie Ekspedycji Sojuszu, którzy należeli do Kirin Toru osiedlili się w Farahlonie gdzie założyli wioskę Kirin`Var. Gdy między wymiarowe wrota zniszczyły planetę, Faraholn najbardziej ucierpiał. Krain dosłownie zapadła się w Twisting Nether pozostawiając lewitujące skrawki planety, które obecnie spotykamy. Wirująca Pustka odciska swoje piętno bardzo dosadnie w tej krainie. A taka bliskość wręcz z dnia na dzień niszczy tą krainę jak nie całe Outland.

Wiele lat później naaru A`dal, M`uru i O`ros przybyli do Netherstorm na pokładzie między wymiarowej fortecy Tempest Keep, aby pomóc mieszkańcom tej niszczonej planety. O przybyciu bytów Światłości dowiedział się Kael`thas Sunstrider. Wyruszył on na czele armii do Netherstorm i zdobył Tempest Keep i schwytał M`uru. Wykorzystał technologie, którą tam zastał  do okiełznania magii burzy, narażając bardziej już niestabilną krainę. Zdemontowali części z Tempest Keepi i z tych części strategicznie zbudowali pięć ogromnych Manaforges. Są to te duże budynki, które spotykamy w grze. Maja za zadanie wysysać energie z kosmosu i składowanie jej w specjalnych zbiornikach. Przy tych budynkach stacjonują duże siły krwawych elfów i demonów. Pewnie nie raz tam byliście. Im więcej energii wyprodukowali tym bardziej kraina staje się niestabilna a co za tym idzie bardziej jałowa – jeśli w ogóle jest to możliwe. Z biegiem czasu Manaforges osłabiły tkankę rzeczywistości i przestrzeni w Netherstorm. Owy stan rzeczy przyciągnął do tej krainy Ethereali, którzy przybyli do Outlandu by zdobyć cenne artefakty, zasoby oraz prowadzić wojnę z Pustką.

Kilka obszarów regionu jest pod wpływem goblinów, które prowadzą badania i eksperymenty w tym unikatowym środowisku. Ślady ich wpływów widać na architekturze mostów i drogowskazów. Zbudowali główną bazę czyli Area 52 na południowym zachodzie krainy i mniejszą placówkę na wschodzie – Cosmowrench.

Netherstorm jest domem dwóch frakcji Ethereal czyli Consortium i Protectorate. Tych pierwszych znajdziemy w Stormspire zaś tych drugich w Protectorate Watch Post. Wielkie magiczne kopuły dominują na horyzoncie, które są niemal widoczne z każdego miejsca w tej zniszczonej krainie. Wewnątrz tych kopuł eteryczni pracowali nad zachowaniem środowiska, które odpowiadałoby ich cielesnym klientom.

Płonący Legion również osiadł w tym rejonie. Założyli dwie główne bazy czyli: Forge Base: Oblivion i Forge Base: Gehenna oraz opanowali ruiny Arklonu i Farahlonu. Demony jak wspomniałem wcześniej można również spotkać wraz z krwawymi elfami w Manaforges.

Z geograficznego punktu, Netherstorm składa się z siedmiu stosunkowo dużych lewitujących wysp i tysiącami mniejszych fragmentów skał. Pierwotny kolor skał nie jest znany, ale odkąd zaczęło się niszczenie terenu, podłoże skalne i gleba przybrały chorowity, fioletowy kolor, który uniemożliwia rozwój jakiejkolwiek fauny i flory. Hmm, pytanie do alchemików: znajdujecie tam swoje roślinki?? :) Do krainy tej można dostać się za pomocą mostu żyro – deskowego, który skonstruowały gobliny, no chyba że masz fly mounta. Krótką wędrówką z mostu, idąc ścieżką dostaniemy się do Area 52, gdzie zaczynamy swoją przygodę w tym rejonie.


THE EYE

    Jest to główna cześć między wymiarowego statku Tempest Keep w którym znajduje się pałac/główna siedziba "Króla Słońca" Kael`thasa Sunstraider. Dropia tam żetony zestawu T5 czyli ramiona i klatka piersiowa. Potężna twierdza została stworzona przez naaru -istoty czystej energii Światła, odwiecznego wroga Płonącego Legionu. Oprócz tego, że służy jako baza operacyjna dla naaru, sama struktura posiada technologię teleportacji przez alternatywne wymiary, podróżując z jednego miejsca do drugiego w mgnieniu oka – bynajmniej kiedyś tak było zanim krwawe elfy ją przejęły. Jest to raid 25 osobowy w którym walczymy z trzema bossami a finalnie stajemy oko w oko z Kael`thasem Sunstraider. To w tym raidzie mamy możliwość walczenia przy użyciu legendarnych broni.


INSTANCJE


MECHANAR

    Jest pierwszą instancją kompleksu Tempest Keep. Służy jako baza dla Pathaleona the Calculator, a także jako miejsce produkcji manacells, które zawierają niesamowitą ilość mocy. Obszar wypełniony jest mobami Mo`args, Bloodwarder i Sunseekers.  Jest to budynek z fioletowego kryształu na południe od głównego budynku. The Mechanar została wybrana przez Kael`thasa jako miejsce do wytwarzania dużej ilości energii. Wyglądana to, że Mechano – Lord Capacitus stworzył tą fabrykę przy użyciu technologii naaru znaleziona w Tempest Keep a wytworzona moc jest przechowywana w manacellach, które gromadzą na półkach przytwierdzonych do ścian jak i luźno rozrzucone w kopcach wewnątrz budynku. Nadzór oczywiście stanowią krwawe elfy wraz z dużą liczbą demonów. Owe manacelle są przemycane przez rasę Ethereal do Studni Słońca, gdzie zdradziecki książę planuje użyć ich do przyzwania swojego nowego Pana.


BOTANICA

    To druga instacja do której możemy się dostać. Zlokalizowana bezpośrednio na północ od głównego budynku/statku. W tym miejscu znajdziemy najbardziej zaufanego dowódce Kaela czyli komandora Sarannisa. Botanica wydaje się być satelitą w której naukowcy krwawych elfów przeprowadzają eksperymenty na florze Outlandu oraz jak można wykorzystać technologię naaru do tworzenia i manipulowania żywymi istotami oraz do uzyskania  nowej mocy. Jednakże wyniki nie były zgodne z oczekiwaniami i dlatego niektóre z eksperymentów wymknęły się spod kontroli.


ARCATRAZ

    To trzecia i ostatnia instancja w Netherstorm, która zarówno jest więzieniem w którym naaru więzili najbardziej przerażające i niebezpieczne stworzenia jakie napotkali podczas swoich podróżny. Wśród nich znajdują się agencji czarnego stada smoków, demony Płonącego Legionu czy nawet słudzy Starych Bogów. Kael`thas wysłał tam swoich strażników, lecz krwawe elfy dały się przekupić i niektórzy więźniowie zbiegli ze swoich cel.



LOKACJE



TEMPEST KEEP

    To dawna forteca naaru ulokowana w Netherstorm. Ta krystaliczna forteca jest teraz rządzona przez Kael`thasa Sunstridera, władce krwawych elfów i jest zdominowana przez dziesiątki jego braci. Struktura jest podzielona na trzy skrzydła – satelity gigantycznej struktury z czego czwartym skrzydłem jest Exodar – stolica draenei w Azeroth.  Skrzydła te różnią się kolorami: Botanica – jasnoniebieska, Arcatraz – czerwony i Mechanar – jasnofioletowy. Tempest Keep została stworzona przez tajemnicze naaru, rozumne istoty czystej energii i odwiecznych wrogów Płonącego Legionu. Jako baza operacyjna dla naaru, sama struktura posiada technologie teleportacji przez alternatywne wymiary, podróżując z jednego miejsca do drugiego w mgnieniu oka. Tuż przed rozpoczęciem inwazji na Outland w dodatku TBC, Khadgar i Velen niezależnie skontaktowali się z naaru, szukając pomocy w walce z ciemnymi siłami gromadzącymi się na zniszczonej planecie. Army of the Light usłyszała wezwanie, ale bitwy z Legionem były kosztowne i nieustanne, więc nie mogli wysłać żołnierzy do Outalndu. Zamiast tego A`dal, M`uru i O`ros zgłosili się na ochotnika by pomóc ludziom na dawnym Draenorze i przybyli na pokładzie Tempest Keep. Gdy dotarli na miejsce, naaru wyruszyli by zbadać okolicę oraz wesprzeć potrzebujących. Moment ten wykorzystał książę Kael`thas i jego krwawe elfy. Najechali twierdzę i przejęli kontrole nad jej strukturami satelitarnymi. Krwawe elfy użył wysoko rozwiniętej technologi, którą tam odkryli do okiełznania chaotycznej energii samej Wirującej Pustki. Elementy struktury statku wykorzystali do wybudowania pięciu Manaforges, które możemy spotkać w World of Warcraft. Mimo, iż wojska Kaela pilnie strzegą fortu jak i pozostałych statków kosmicznych wokół niego, to grupa draenei przejęła jeden z nich – Exodar, na pokładzie którego uciekli z Outlandu do Azeroth. To właśnie w Tempest Keep możemy się zmierzyć z upadłym księciem i jego świtą.


AREA 52

    To neutralne miasto rządzone przez gobliny, położone na najbardziej wysuniętej na południowy zachód wyspie w Netherstorm. Jest to osada o strukturze podobnej do Gadgetzan i Everlook, z niskim murem otaczającym kilka zabudowań. Spotykamy tam gobliny budujące statek rakietowy o nazwie X-52 Nether – Rocket, który ma podróżować po Wirującej Pustce. Głównie z tego powodu powstała ta osada, gdyż właśnie w Netherstorm jest najbliżej kosmosu. Nazwa osady nawiązuje do miasta Strefa 52, amerykańskiej bazy wojskowej, która ma silne powiązania popkulturowe z istotami pozaziemskimi i ich technologią kosmiczną.    


MANAFORGE

    W Netherstorm spotykamy pięć Manaforge czyli: B`naar, Coruu, Ara, Ultris oraz Duro. Są rozmieszczone w pięciu strategicznych punktach krainy. Mają za zadanie zbierać chaotyczną magię z samej Twisting Nether. Potem jest magazynowana w specjalnych skrzyniach. W budynkach zazwyczaj spotykamy krwawe elfy i demony, które służą księciu Kael`thasowi Sunstrider. Zdrajca swojej rasy, chce wykorzystać zebraną moc do przyzwania swojego nowego mistrza. Cztery z pięciu obiektów funkcjonują nadal a ich działanie zagraża całemu Outlandowi, powodując większe rozdarcie. Manaforge Ultris zostało wykorzystane ponad swoje możliwości co skutkowało eksplozją tworząc rozdarcie w tkance rzeczywistości, która w Netherstorm i tak jest cienka. W rezultacie stwory Pustki zawitały w zniszczonym obiekcie wykorzystując wyrwę w czasoprzestrzeni by się tam dostać. 


ARKLON RUINS

    Są to ruiny osady Draenei w południowym Netherstorm. Obecnie znajdziemy tam wysłanników Płonącego Legionu czyli Doomguard oraz Felbeasts. 


SUNFURY HOLD

    Jest to obozowisko krwawych elfów w południowej części Netherstorm. Są to zwolennicy Kael`thasa, dowodzeni przez Spellreavera Marathelle. To właśnie elfy tam będące odpowiadają za zniszczenie wsi Kirin`Var. 


KIRIAN`VAR VILLAGE

    Są to ruiny wsi znajdujące się w południowej części Netherstorm. Wioska składa się z czterech pod lokacji czyli: Wizard Row, Town Square, Chapel Yard i Violet Tower. Kiedy Przymierze wysłało ekspedycję do Draenoru, aby raz na zawsze wykończyć starą Hordę, grupa czarodziejów Kirin Tor dowodzona przez Arcymaga Vargotha założyła bazę w sercu terytorium klanu Laughing Skull. Pierwotnie wieś znajdowała się przy brzegu Devouring Sea. Magowie przeżyli liczne ataki orków, lecz jednak niedługo po osiedleniu się, Draenor został rozerwany. Cała kraina została zmieniona diametralnie a magowie co przeżyli katastrofę pozostali we wsi przez ponad 17 lat. 

Wiele lat później mistrz Daellis Dawnstrike wraz ze swoimi oddziałami krwawych elfów zaatakował wioskę z większą mocą, niż czarodzieje mogli się spodziewać. W końcu siły Kael`thasa użyły bomby many, podobnej do tej co zniszczyła Cenarion Thicket w Terokkar Forest. Arcymag Vargoth nakazał swoim towarzyszom wycofać się do lokalnej wieży maga. Jednak Kael był bardziej przebiegły niż myślał Vargoth. Książe, gdy czarodzieje weszli do wieży, zapieczętował drzwi klątwą uniemożliwiając im opuszczenie budynku. Jednak po mimo wysiłków Kaela, uczeń Vargotha – Ravandwyr zdołał zbiec. Widząc ogrom przeciwnika, nie był w stanie uwolnić swoich kompanów. Udał się do ruin Arklon, lecz zastał tam demony oddających się wykopaliskom. Postanowił więc, iż ucieknie do Area 52 – osady goblinów. Spotykamy go tam, szuka pomocy przy uwolnieniu swojego mistrza u poszukiwaczy przygód. Obecnie Kirin`Var jest nawiedzane przez jej mieszkańców, którzy powstali zmarłych przy pomocy pewnego nekromanty oraz Naberiusa – drugiego ucznia Vargotha. Rejon Wizard zostało opanowane przez byty many powstałe w eksplozji zrzuconej bomby.


ECO-DOME MIDREALM

    Jest to jedna z eko – kopuł znajdujących się w Netherstorm. W jego południowo – wschodnim narożniku znajduje się obóz Midrealm Post, kierowany przez Consortium. W bujnym ekosystemie zastać możemy Crocoliski czy Lynxy. 


STORMSPIRE

    To neutralne miasto zarządzane przez Consortium – frakcje etherali. Znajduje się pod połączonymi eko – kopułami Sutheron i Skyperch. W osadzie rośnie bujna roślinność wręcz dżungla, tworząc drastyczny kontrast z fioletowym niebem. Samo miasto posiada architekturę draenei, lecz nie spotkamy tam żadnego z nich. Nexus – Prince Haramad, przywódca Consortium znajduje się w swoich komnatach w najwyższej części iglicy. Nadzoruje miasto za pomocą holograficznych  obrazów. Haramd współpracuje zarówno z księciem Kael`thasem jak i z siłami Azeroth. To idealny dowód na to, że ta rasa kieruje się tylko zyskiem. Stormspire jest stale zagrożone przez siły Płonącego Legionu, które prowadzą ataki z Forge Base Gehenna i Oblivion. Nether – Stalker Nauthis przewodzi obronie miasta. To właśnie tutaj znajduje się NPC oferujący nam przedmioty za  odpowiedni poziom reputacji u frakcji Consortium. Możemy zakupić egzotyczną broń czy rzadkie zwierzaki. Dostać możemy tam towary, które są zakazane przez naaru bądź nie są opodatkowane przez gobliny.  Na terenie Stormspire znajduje się oddział goblinów z Area 52, którzy chcą wykraść technologię, dzięki której powstała magiczna bariera. To właśnie z tego powodu Consortium miało w planie zamknięcie wieży dla osób trzecich. 


CELESTIAL RIDGE

    To krystaliczny obszar w północno – wschodniej części Netherstorm. Jest domem dla kilku nether dragon a także znajduje się obozem należącym do Tyri i Jorada Mace, którzy mają zamiar wychować młode, które wyklują się z jaj nether smoków. Tyr to nie kto inny jak Tyragosa – niebieska smoczyca a Jorad to paladyn, który stał się najemnikiem. Tą dwójkę spotykamy w komiksie Trylogii Sunwell. 


RUINS OF FARAHLON

    Było to niegdyś miasto draenei, znajdujące się w północnej części Netherstorm. Potężny upiorny władca Culuthas zabił wszystkie demony będące w ruinach a na ich miejsce wezwał swoje sługi. Jest on w posiadaniu potężnego kryształu draenei czyli Ata`mal, który zdobył od Płonącego Legionu po tym jak demony go wykopały. 


FORGE BASE: GEHENNA

    Jest jedną z dwóch kuźni – baz Płonącego Legionu w tej krainie. Jest pełna shivarr, mo`arg oraz innych plugastw. Służy jako baza wypadkowa Płonącego Legionu do ataków na Stormspire, ponieważ zawiera wiele urządzeń teleportacyjnych. 


FORGE BASE: OBLIVION

    Pełni tą samą funkcję co w/w, lecz jej głównym celem jest montaż potężnych mechów Legionu. Spotkać tam możemy Doomguard, gan`arg czy Fel reaver. 


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik


Copyright © Ścieżki Azeroth