Czas decyzji

    Choć było już dawno po północy, rozmowy trwały w najlepsze. Dowódcy pozwolili sobie jedynie na krótką przerwę na posiłek. Zmęczenie malowało się na ich twarzach i było widać, że woleliby już zakończyć naradę i podjąć decyzję, lecz nikt nie chciał zareagować impulsywnie, bez uprzedniego dokładnego przemyślenia sprawy. Rozległo się pukanie do drzwi i wszyscy zamilkli, gdyż nie była to pora na wizyty.
- Wartownik z bramy głównej ma wieści dla zastępcy Najwyższego Lorda. - gwardzista przy drzwiach do sali odpraw przerwał naradę.
- Wpuść go. - rozkazał Maxwell. Do sali wszedł Krwawy Rycerz wraz z ludzkim paladynem. Ów człowiek był zmęczony, na zbroi miał ślady walki, a  jego głowa była zawinięta bandażem.
- Mój panie... - zaczął wartownik.
-  Co mu się stało? - wtrącił się Tyrosus.
- Wjechaliśmy we mgłę, jest coraz bliżej. Wszyscy zostali zabici przez nieumarłych. To, że teraz tutaj stoję to zasługa mojego konia. Instynktownie nawrócił i kierował się w stronę kaplicy. - ranny zwiadowca szczątkowo wyjaśnił co mu się przydarzyło.
- Mieliście się do niej nie zbliżać! Co was podkusiło, żołnierzu? - kontynuował Maxwell.
- Nic, mój panie. Znajdowaliśmy się na północ od Estwall Tower, od Zul'Mashar dzieliła nas spora odległość. Wjechaliśmy w nią nieświadomie, nie wiedzieliśmy, że sięga aż tak blisko. Poza tym noc utrudnia widoczność. Lordzie, wczoraj też byłem członkiem grupy zwiadowczej i na własne oczy widziałem, że ta mgła kończy się zaraz przy wejściu w pasmo górskie w okolicach Zul'Mashar. -  rycerz zachwiał się na nogach ze zmęczenia.
- Zaprowadźcie go do naszych uzdrowicieli. Dziękuję ci, żołnierzu. Przysłużyłeś się wielce dla zakonu. - wartownik wyprowadził rannego rycerza, a Tyrosus kontynuował:
- Musimy działać. Zagrożenie niedługo zapuka do naszych bram.
- Ilu rycerzy liczył zwiad? - zapytał Turalyon.
- Piętnastu. Odprawiłem ich osobiście do tego zwiadu. - tłumaczy Valgar.
- Nie pozwolę, by kolejni nasi żołnierze ginęli z rąk nieumarłych. Paladyni znowu muszą ruszyć do boju. Zniszczmy ich, jak za czasów Plagi. - wykrzyczał Najwyższy Exarcha uderzając o stół. Rozległy się pomruki aprobaty.
- Nie mamy już czasu, żeby zwlekać. Gdy siedzimy tutaj bezczynnie, wróg coraz bardziej się do nas zbliża. Aponi, zbudź dodatkowych żołnierzy. Niech obsadzą mury. Dowódcy! Od jutra każdy z was rozpocznie przygotowania do wymarszu naszej armii. Zbierzcie paladynów ze swoich zakonów, przygotujcie zaopatrzenie. Zostawimy tylko tylu żołnierzy, by zdołali się obronić do naszego przybycia. Za kilka dni wyruszamy stawiać czoła nieumarłym. - oświadczył zastępca Najwyższego Lorda Dowódcy. Po tych słowach wszyscy stanęli na baczność, nawet Turalyon. Zasalutowali i skierowali się ku drzwiom na zasłużony odpoczynek.
- Liadrin i Grayson, zostańcie jeszcze na chwilę. - rozkazał paladyn z opaską na oku. Cofnęli się w jego stronę i w milczeniu czekali, aż wszyscy wyjdziemy. Na korytarzu Arator rozmawiał ze swoim ojcem, Grayson udał się do rannego zwiadowcy, Valgar skierował się w stronę swojej kuźni, a Aponi ruszyła budzić żołnierzy.
- Połóż się spać. Zbieraj siły, czekają nas ciężkie dni. -  stwierdził Boros poklepując mnie po barku,.
- A skąd ta pewność, że będę mógł ruszyć z wami? - zapytałem.
- Myślę, że nasz przywódca, jak i ja, wiemy, że jeśli  zabroni ci się udziału w tej ekspedycji, to i tak ruszysz z nami w ten czy inny sposób. -  draenei udał się do swoich sal. Wyszedłem na zewnątrz. Po tak ciężkim dniu musiałem zaczerpnąć świeżego powietrza. Noce były chłodniejsze niż upalne dni. Delikatny wiatr muskał moją twarz, rozłożyłem ręce na bok, by się rozciągnąć, po czym rozpocząłem spacer. Panowała głucha cisza, nawet karczma o tej godzinie była już zamknięta, a szkoda, bo miałem ochotę podzielić się nowa wiedzą z przyjaciółmi. Udałem się dalej, lecz przechodząc obok stajni zatrzymałem się na chwilę. Nerwowo rozejrzałem się wokół siebie, ale wszystko było bez zmian. Trawa zielona, niezamarznięta, a z wewnątrz stajni nie bił chłód. Zerknąłem przez uchylone drzwi. Ash'falarah był na miejscu. Wracając do kwatery szedłem ścieżką za budynkiem kaplicy, gdzie znajdował się mały cmentarz. Miejsce było mniej oświetlone niż reszta garnizonu, przez co sprawiało wrażenie ponurego. W pewnym momencie się zatrzymałem. Miałem wrażenie, że ktoś na mnie zerkał z cienia, który znajdował się między grobami. Odwróciłem głowę w tamtą stronę. Widziałem jedynie pierwsze nagrobki, na które częściowo padało światło. Zmęczony umysł płatał mi figle. Zrobiłem krok do przodu. Prawa noga w momencie zetknięcia się z podłożem poślizgnęła się delikatnie do przodu. Z niedowierzaniem patrzyłem na grunt pod stopami. Pod prawą nogą znajdowała się zamarznięta kałuża wielkości mojej stopy. Jak to możliwe? Znów zacząłem lustrować teren wokół siebie. Nadal nic. Skąd ten lód? Może powinienem komuś o tym powiedzieć?  Pewnie i tak mi nie uwierzą. Coś tu było nie tak. Przeszła mi ochotę na spacer. Nieco szybszym krokiem udałem się w głąb sanktuarium. Wszyscy w pokoju już spali. Zrzuciłem odzież i położyłem się w świeżej pościeli. Przez chwilę wbijałem wzrok w nieszczególnie ładny strop i myślałem o tym małym zdarzeniu. Wcześniej zamarznięta trawa i chłód, a teraz lód? Rozmyślania nie trwały długo, w końcu dopadło mnie zmęczenie i zasnąłem.

    Witajcie. Dziś skończymy dość długi wątek rycerzy Srebrnej Ręki. Pokrótce przedstawię wam z jakich odłamów paladynów składa się zakon Srebrnej Ręki.

Paladyn Draenei - fan art by Youngkyun Eom
 

Hand of Argus


    Jest to zakon paladynów i windykatorów, którzy stanowią podstawę armii draenei. Powstali na Draenorze, zaraz po rozbiciu się ich statku. Celem zakonu była stabilizacja wśród ludzi i ochrona, a w późniejszym czasie odkrywanie nowych ziem. Ręce Argus przewodzi Triumwirat Ręki, w skład którego wchodzą: Windykator Boros, Windykator Kuros oraz Windykator Aesom. Paladyni draenei są posłuszni, odważni, inteligent i, co najważniejsze, honorowi. Wolą stracić życie, niż splamić honor. Elita wśród wojsk draenei, niegdyś stanowili największą część armii, lecz rzeź na Draenorze znacznie uszczupliła ich szeregi. Specjalizowali się w walce z demonami, które to z rozkazu Kil'jaedena ścigały ich od dnia ucieczki z Argus. Mimo małej liczebności, Boros nadal pielęgnuje ideologię zakonu i nie pozwala by popadła w zapomnienie. Ich główną siedzibą jest Exodar oraz Blood Watch na Bloodmyst Isle. W WoWie spotykamy ich, gdy walczą z wysłannikami zdrajcy Kael'thasa. Krwawe elfy księcia, chcą zniszczyć draenei lub zmusić ich do służy Legionowi, jak ich braci z Argus. Koniec końców, draenei dołączają do Przymierza i razem niszczą wysłanników księcia. Biorą udział w ekspedycji Przymierza na Northrend, gdzie walczą z legionami Plagi pod przywództwem Herolda Vurenna. Stacjonują w Valiance Keep. W dodatku Legion, Boros wraz z innymi paladynami Ręki Argus, udają się na pogrzeb Tiriona Fordringa w Kaplicy Nadziei Światła. Po pogrzebie Windykator przyrzeka lokalność Srebrnej Ręce i przyłącza paladynów Ręki Argus do zakonu.

Tauren Sunwalkers - fan art by DeanOyebo
 

Sunwalkers


 Kultura taurenów opiera się głównie na kulcie Matki Ziemi, a jej wiernymi wyznawcami i niosącymi jej słowo byli druidzi. Druidyzmu pierwsi taureni nauczyli się od nocnych elfów, które skupiały się na szanowaniu natury oraz wielbieniu matki księżyca, Elune, odsuwając na bok moc słońca. Nauki te zostały przekazane taurenom, którzy to nadal stronili od mocy słońca. Aponi Brightmane w rozmowie z Tahu Sagewindem, poruszyli temat równowagi w mocy natury. Tłumaczyli, iż moc księżyca jak i moc słońca należą do matki ziemi. Jedno bez drugiego nie może istnieć i równowaga musi być utrzymana. Stwierdzili, że droga jaką wybrały nocne elfy jest niepełna, gdyż skupiają się jedynie na magii Elune. Aponi zastanawiała się czy jej lud nie przeoczył ważnego aspektu swojej kultury. Księżyc, w mitologii taurenów nazywany Mu'sha, oraz słońce, czyli An'she, są oczami Matki Ziemi i, aby w pełni zrozumieć naturę, nie mogą lekceważyć słońca. Dwójka taurenów postanowiła badać kult słońca, który niegdyś był szanowany przez ich członków. Tak oto powstał odłam paladynów, którzy przybrali imię Sunwalkers, a ich przywódca została Aponi. Paladyni taurenów są prawdopodobnie najmłodszym odłamem zakonu Srebrnej Ręki, ale nie znaczy to, że są najsłabsi. Taureńscy Rycerze Światła są potężnymi wojownikami i gorliwymi wyznawcami An'she, który daje im siłę. Stanowią trzon armii taurenów, obok kasty kapłanów i widzących. Klasa paladyna u taurenów została dodana dopiero w dodatku Cataclysm, choć już we Wrath of the Lich King, jako NPC, mogliśmy spotkać Sunwalkerów. Tak jak większość odłamów paladynów, tak i Sunwalkers w dodatku Legion dołączyli do zakonu Srebrnej Ręki po oświadczeniu ich lidera, Aponi.

Blood Knight - fan art by VanHarmontt

 

Blood Knights


Krwawi Rycerze, pierwsza frakcja paladynów po stronie Hordy. Powstali w momencie, gdy do miasta Silvermoon przybył dar księcia Kael'thasa, czyli narru M'uru. Najwierniejsi i zaufani ludzie księcia, a więc Rommath i Astalor Bloodsworn badali narru, by znaleźć jak najlepszy sposób na wykorzystanie jego mocy. Odkryli umiejętność kradzieży mocy z istoty Światła, którą wykorzystywali do własnych celów. Nawet największy laik, który nie przejawiał żadnych umiejętności do władania magią, mógł posiąść moc narru, gdy opanował technikę "wyrywania" mocy. Podniesiony na duchu, Rommath wezwał do miasta dawną kapłankę Światłości, która to po zniszczeniu Studni Słońca wyrzekła się swojej wiary. Zafascynowana mocą, jaką jej proponował mag, kobieta bez wahania się zgodziła, gdyż owa moc mogła się jej przysłużyć do wykonania zemsty na Pladze. Wielki Magister zaoferował jej, że poprowadzi zakon rycerzy władających mocą Światła. Rycerze ci nie będą sługami Światła tylko jej panami. Wiele osób sprzeciwiało się temu pomysłowi, wręcz gardziło rycerzami oraz ich metodą żerowania na mocy narru. Sam Halduron i Lothemar mieli wątpliwości, lecz koniec końców Lord Regent zgodził się utworzyć zakon wierząc, że w tych trudnych czasach okażą się siłą, której tak bardzo potrzebują. Thrall i Cain również mieli obiekcie co do mocy Krwawych Rycerzy, jednakże powstanie nowych wojowników również było kartą przetargową do przyjęcia Sin`dorei w szeregi Hordy. Thrall jak i Theron widzieli potencjał w tej formacji. Zakon rozwijał się prężnie, wiele elfów dołączało w jego szeregi, głównie gwardziści królewscy (elitarna formacja krwawych elfów), kapłani, a także wojownicy. Ciągłe korzystanie z mocy narru miało efekty uboczne: bóle i zawroty głowy itp. Głos narru czasami doprowadzał do utraty świadomości słabszych elfów, co zwykle  kończyło się śmiercią, jak miało to miejsce w przypadku ucznia Liadrin, który również był kapłanem. Jego głód magii był tak duży, że M'uru wykorzystał to. Oszalały rycerz rzucił się na Liadrin, która zmuszona była go zabić. Kres przyszedł w dniu, gdy ich ukochany książę Kael, wrócił do miasta na czele armii demonów i spaczonych krwawych elfów. Wykradł M'uru i udał się z nim do Studni Słońca, jak rozkazał mu jego nowy pan. Rycerze, bez swojej mocy, popadli w letarg i cierpieli z głodu magii. Widząc do czego posunął się Kael, Liadrin przekazała dowództwo zakonu Rommathowi i Solaranowi, a sama przekroczyła Mroczny Portal, po czym udała się do Shattrath City szukać nowego źródła mocy. Spotkała tam drugiego narru, A'dala, który to poinformował ją, że muru znał swój los i dobrowolnie oddał się w ręce krwawych elfów, wiedząc, że jego ofiara odkupi jej lud. Liadrin z nowo powstałą ofensywą Strzaskanego Słońca, wyruszyła, by pokonać Kael'thasa oraz jego mistrza, Kil'jaedena. Po pokonaniu tych dwoje, klęcząc u brzegów Studni Słońca, Liadrin rozmyślała nad dalszym losem jej rasy bez źródła mocy. Z pomocą przybył Velen, który wykorzystał serce zabitego narru, M'uru, by oczyścić i odnowić Studnie Słońca. Gestem tym M'uru wypełnił swoje przeznaczenie, odkupując Sin`dorei. Od tej pory Krwawi Rycerze stanowią elitarny człon armii Hordy, a ich historia jest bardzo długa. Część jej opisałem przy poruszaniu tematu postaci Lady Liadrin. Zapraszam tutaj. Tak samo jak inne odłamy zakonu, tak Krwawi Rycerze dołączają do Srebrnej Ręki, by ramię w ramię walczyć z Legionem. Główną siedzibą rycerzy jest Hall of Blood w Silvermoon, a ich liderem niezmiennie jest Liadrin. Nową krynicą mocy jest Studnia Słońca, co stanowi lepsze i bardziej efektywne źródło. Nie ma efektów ubocznych, jak w przypadku mocy narru. Jeśli chodzi o samą istotę Krwawych Rycerzy, w WoWie jest ona bardzo dokładanie i szeroko rozbudowana. Począwszy od stosownego uzbrojenia i stylu walki, a skończywszy na rangach.  Jest to chyba najbardziej rozbudowany i przedstawiony zakon paladynów w WoWie. Jedynie Srebrna Ręka może ich przewyższać pod tym kątem. Jeśli chcielibyście poznać całą ich historię, to dajcie znać. Postaram się wtedy stworzyć osobny wpis.

    Jeśli chodzi o paladynów rasy ludzi i krasnoludów, to wywodzą się oni z pierwotnego zakonu Srebrnej Ręki. Jak pamiętacie przy opisywaniu postaci Uthera The Lightbringera łapcie link, wspomniałem, że po Drugiej Wojnie pierwsi paladyni wznieśli jedną ze swoich siedzib w mieście Stormwind, z uwagi na fakt powstania tam Katedry Świętej Światłości. Paladyni tam obecni prowadzili rekrutację oraz szkolenia nowych członków. Ich siedziba znajdowała się w koszarach wojsk Wichrogrodu. Przez pierwsze lata sam Uther przebywał w stolicy Przymierza, lecz wrócił do Lordaeronu na prośbę swojego przyjaciela, Terenasa. Król Lordaeronu prosił go o pomoc przy szkoleniu swojego syna, Arthasa. Koniec końców, mord paladynów na ziemiach Królestwa Lordaeronu i wszelakie transformacje pozostałych przy życiu paladynów w Szkarłatną Krucjatę bądź Srebrzysty Świt, nie wpłynęły na paladynów w Stormwind City. Ci rycerze nadal trwali przy swoich przekonaniach i statusie Srebrnej Ręki. Tak jest po dzisiejszy dzień. To samo tyczy się krasnoludów z Iron Forge. Połączenie tych dwóch wielkich miast sprzyjało rozwojowi Przymierza, handlu i wpływów. Tak bliski sojusz przyczynił się do tego, że w królestwie krasnoludów powstał odłam zakonu Srebrnej Ręki, który istnieje aż do dziś.

***

        To wszystkie odłamy zakonu, które wchodzą w skład Srebrnej Ręki. W świecie World of Warcraft oprócz w/w ras, które mogą zostać paladynami, są jeszcze inne. Dokładnie trzy czyli: Lightforged Draenei, trolle Zandalari oraz Dark Iron Dwarves. Nie wiadomo czy należą do zakonu Srebrnej Ręki. Postaram się przybliżyć te rasy pod kątem  klasy paladyn:
 
       
Lightforged Draenei - fan art by ShadowPriest


•    Lightforged Draenei należą do Armii Światłości, elitarnego wojska narru, którzy zostali natchnieni/napełnieni esencją magii Światłości. Powstali w momencie, gdy wraz ze swoimi braćmi uciekali z Argus. Część draenei na pokładzie Exodaru kontynuowała ucieczkę przed Płonącym Legionem, zaś oni na pokładzie Xenedar dołączyli do Armii Światłości, której przewodzi narru - Xe'ra.  Przez tysiące lat walczyli ze sługami legionu w Wirującej Pustce. Nazywają się „latarniami” w okrutnym świecie opanowanym przez mrok. Ci draenei przechodzili specjalny rytuał napełnienia mocą Światła. Jak sama przynależność wskazuję, ich większą część stanowią paladyni. Wielcy wojownicy władający Światłością, walczą z imieniem narru na ustach. Nie ma żadnych wzmianek jak  powstali paladyni w ich rasie, zapewne wynika to z ich przynależności do Światła. Moc czerpią z czystej Światłości przy pomocy narru. Lightforged Draenei, jak i sama Armia Światłości, to nie tylko paladyni i kapłani, ale również wojownicy, łowcy, magowie, a nawet Rycerze Śmierci. Ich przywódcą rasowym jest kapitan Fareeya. Po pokonaniu Płonącego Legionu na Argus, dołączyli do Przymierza na planecie Azeroth, by wspomóc swoich braci draenei.
      
Troll Zandalari paladyn w Heartstone


•    Trolle Zandalari są rasą sprzymierzoną Hordy, dodaną wraz z dodatkiem Battle for Azeroth. Jak wspomniałem wcześniej, nie będę się skupiał na opisywaniu ich rasy. Na to jeszcze przyjdzie czas. Paladyni trolli Zandalari pierwotnie byli nazywani Freethinkers czyli Wolnomyślicielami - jeśli dobrze tłumaczę. Funkcjonowali oni w społeczeństwie trolli od tysięcy lat. W większości byli to wojownicy, którzy opanowali sztukę magii Światła bądź kapłani, którzy nauczyli się władać bronią. W obecnej sytuacji znamy ich pod postacią Prałatów, a moc czerpią z loa Razena, który emanuje mocą Światłości. Jednakże po śmierci ukochanego loa ich zdolności osłabły, popadli w letarg lub odwrócili się od pełnionej funkcji. Nie wiem jak obecnie wygląda sytuacja paladynów Zandalari. Czy po śmierci Razena nadal próbują  nawiązać kontakt z jego duchem, celem uzyskania mocy? Czy może mają inne źródło mocy?
     
Dark Iron Dwarv paladyn - fan art by Alinery


•    Dark Iron Dwarves. No właśnie i tutaj jest czarna dziura. Nigdzie nie znalazłem potwierdzonych wzmianek bądź informacji na temat istoty Światłości w tej rasie i skąd paladyni czerpią moc. Spotkałem się zatem z wieloma spekulacjami i teoriami. Jak wiemy istota Światłości nie jest "dobra", co było potwierdzone w dodatku Legion. Właśnie to postrzeganie Światłości definiuje pojęcie, że paladynami mogą być rasy czy istoty dobre i prawe. Biorąc np. Szkarłatną Krucjatę. Jej członkami byli paladyni, Światłość udostępniała im swoją moc, a oni wykorzystywał ją do haniebnych i brutalnych czynów jak np. torturowanie. Powiecie: no dobra, Światłość nie jest dobra, ale co jest źródłem Światłości u Krasnoludów Ciemnego Żelaza? Odpowiem, że nie wiem, ale bardzo chciałbym poznać tę historię. Wracając do spekulacji. Jedna z wersji mówi, że Dark Iron Dwarves, jak wiemy, nawiązali sojusz z krasnoludami z Iron Forge w dodatku Cataclysm i od tego czasu paladyni Srebrnej Ręki w Żelaznej Kuźni nauczyli ich ciemnoskórych braci władania Światłością. Druga wersja mówi, że czerpią moc z samej Blackrock Spire - ogromnej góry tętniącej mocą ognia, w której doskonalono różne źródła i rodzaje magii, w tym też swego rodzaju magię Światłości. Góra, sama w sobie, nie miała być bezpośrednim bytem Światłości, tylko czymś pośrednim, jak w przypadku taurenów An'she. Kolejna teoria głosi, że sam Ragnaros jest źródłem ich mocy, jako byt ognia co w prostym myśleniu tłumacząc daje światło. Wyznawcy, mimo jego śmierci/wygnania, nadal go czczą a on wynagradza ich mocą. Jeszcze inni mówią, że sama Moria, jako kapłan, nauczyła swoich poddanych jak nawiązać kontakt ze Światłością i tak powstali paladyni. Teorii jest wiele, a jaka jest prawda? Może kiedyś zostanie to nam wyjaśnione. Jak wiemy, paladyni Dark Iron Dwarf spotykani byli już w klasycznej wersji Blackrock Depths. Jest to dobry materiał na dyskusję. Która teoria jest bardziej prawdopodobna według was? A może uważacie, że było jeszcze inaczej? Podzielcie się swoim zdaniem w komentarzu. Widzimy się za tydzień.


Autor: Vegov
Korekta: Foxburrow

Źródła:
  • - www.gamepedia.com
  • - gra World of Warcraft – Blizzard Entertainment

Top 10 Sprzymierzonych Ras w World of Warcraft



    Witajcie podróżnicy. Wraz z dodatkiem Battle for Azeroth, dostaliśmy możliwość grania nowymi rasami sprzymierzonymi. A może zrobimy krok dalej i wybierzemy kolejne? W tym wpisie chciałbym przedstawić wam moje Top 10 Sprzymierzonych Ras, którymi byśmy mogli zagrać w World of Warcraft. Wybór był trudny, gdyż w naszej ukochanej grze mamy ponad sto ras. Skupiłem się jedynie na humanoidalnych rasach z racji na opcje, które oferuje nam gra. Jakoś nie wyobrażam sobie nagi latającej na gryfie bądź biednego centaura, który nie mógłby mieć żadnego mounta. Nawet ograniczając rasy do człekopodobnych, wybór tylko dziesięciu był wyzwaniem a nie chciałem łamać narzuconego sobie limitu dziesięciu. Jest to tylko i wyłącznie moja subiektywna lista. Oczywiście możecie się z nią nie zgadzać, coś z niej usunąć bądź dodać. Chętnie poznam wasze zdanie. Podzielcie się nim jak zawsze w komentarzu. Tyle słowem wstępu. Zaczynamy.

 
10. Wolvar


     Z obecnym dodatkiem po stronie Hordy dostaliśmy jako rasę sprzymierzoną lisy Vulpera, więc czemu nie możemy zagrać rosomakami? Wolvar to rasa humanoidalnych rosomaków, które spotkać możemy w mroźnej krainie Northrend. Rosomaki są agresywnie nastawienie do każdego innego, kto nie pochodzi z ich plemienia. Jedynie plemię Frenzyheart które spotykamy w Sholazar Basin, jest skłonne do współpracy z Hordą czy Przymierzem, co widzimy w samej grze World of Warcraft. Rasa ściśle pilnuje swoich tajemnic jak i terytorium.  Zazwyczaj wśród nich spotkać możemy wojowników, szamanów czy łowców. Jako nie liczna z ras, hoduje kurczaki dla własnych potrzeb. Polują na wielkie nosorożce by zdobyć ich rogi, z których wykonują swego rodzaju amulety, służące im za dowód odwagi. Oddają hołd swojemu bóstwu, którym jest yeti Kartak the Abominable, choć nie które z plemion oddają cześć proto smokom. Jest nie wiele mamy informacji na temat humanoidalnych rosomaków w lore WoWa. W trakcie levelowania w Northrend, nie raz natknęliście się na nich, bądź wbijaliście u nich repe dla zdobycia stosownych itemów. Toczą wojnę z żabią rasą gorloc a  my jako gracz możemy wybrać, którą ze stron poprzemy, wbijając u nich punkty reputacji. Tutaj kierowałbym się neutralnością jeśli chodzi o wybór frakcji a co do klas to widzę to skromnie. Oczywiście wojownik, szaman i łowca, może ewentualnie druid.

 9. Furbolg


Niedźwiedzia rasa, którą możemy spotkać w północnym Kalimdorze, Broken Shore oraz w największej ilości w Northrend w Grizzlemaw. Starożytna rasa, która po Wojnie Starożytnych, żyła w sojusz z nocnymi elfami. Niedźwiedzie stanęły do walki z demonami po ingerencji czerwonego smoka Korliastrasza. Uznawani są za potomków dzikiego boga Niedźwiedzia Ursoca, od którego wywodzi się rasa jalgar, którzy są bezpośrednimi krewnymi Furbolgów. W trakcie Trzeciej Wojny, niektórzy przedstawiciele tej rasy zostali spaczeni przez magię demonów i zaczęli atakować nocne elfy w lasach Ashenvale. Zakorzeniona agresja i nie chęć do elfów została do dziś. Furbolgi pielęgnują magię natury a wierzą w bliźniaczych niedźwiedzi braci Ursoka i Ursola. Spotkać możemy wiele plemion niedźwiedzio ludów w Azeroth a dzielą się na dwie grupy: plemiona, których nie sięgła moc demonów oraz tych co zostali przez nią spaczeni. W trakcie zwiedzania Azeroth nie raz się na nich natknęliście. Widziałbym ich po stronie Przymierza a stało by się to przy udziale nocnych elfów, które to odkurzyły by dawne sojusze. Klasy to oczywiście druid, szaman, łowca i wojownik. Co do reszty to ciężko mi wyobrazić sobie misia łowce demonów czy kapłana.

 8. Kobold


Tą rasę dodałem do listy z dużym przymrużeniem oka. Jeśli chodzi o moje levelowanie to koboldy tak samo jak murloci mnie irytowały, ale to właśnie te momenty wspomina się najlepiej. Humanoidalna rasa ograniczona intelektualnie, która preferuje życie w jaskiniach, podzielnych tunelach i byłych kopalniach. Wyglądem przypominają szczury a spotkać ich możemy na największych kontynentach Azeroth. Prawdopodobnie rasa wywodzi się od troggów a swoje początku miała około 2700 lat temu. Mimo, że nie grzeszą inteligencja i sprytem to stwarzają zagrożenie swoją ilości. Rozmnażają się jak króliki, co potwierdzamy, gdy zapuścimy się w odmęty ziemi. Nigdy nie spotkasz pojedynczego kobolda, preferują życie w stadach. Podobnie do murloców i ich siat do ryb, szczurzo ludzie za najcenniejszą rzeczą którą posiadają jest świeca na głowie. Owa świeca jest wykonywana przez nich własnoręcznie, a materiałem do jej wykonania jest ich wosk z uszu. Gdy uświadamiają sobie, że mogą ją utracić, stają się agresywne wręcz wpadają w obłęd. Bardzo cenią tą iskrę światła, bo bez niej nie potrafiły by żyć w ciemnych tunelach. Jest to bardzo znikome światło, lecz w tym świetle widzą doskonale. Stronią od innych ras oraz nie interesują ich konfilkty na powierzchni. Miłują umiejętność kopania, którą opanowali do perfekcji. Nie ważne czego szukają, ważne że mogą kopać. Niechlujne, brudne i śmierdzące stwory, które prawie wszystkiego się boją. Jednakże w momencie zagrożenia, machają ogonem wydalając ogromny smród, który alarmuje innych koboldów o zagrożeniu. Wtedy wszystkie stawiają czoła zagrożeniu. Może dlatego większość z nas przeklina zadania, w których musi zabić ich określoną ilość. Spotkać można jednostki które szczątkowo posługują się magią. Jest to zazwyczaj magią ziemi, choć zdążają się przypadki, że kobold potrafi zmaterializować kule ognia. Rasa często była brana do niewoli przez gnole i zmuszana do pracy w ich kopalniach. Tym razem nie będę precyzował frakcji dla nich i klasy. Zostawię to wam. :-)

 7. Tortollan


Żółwio podobna, humanoidalna rasa pochodząca pierwotnie z wyspy Zandalar. Należy do jednych ze starożytnych ras Azeroth a dożywają wielu tysięcy lat. Trolle przy nich to podrostki. Pierwsze zmianki prawdopodobnie spotykamy w trakcie lektury Wojny Starożytnych, gdy wojownicy ze skorupami na plecach przypominających żółwie, walczyli w ostatecznej bitwie z Płonącym Legionem. Tortollanie od pierwszych dni muszą stawiać czoła wielu zagrożeniom. Podobnie jak żółwie, tak samo oni wykluwają się z jaj na piaszczystych plażach po czym ile sił pędzą do bezpiecznego morza. Nie każdemu się to udaje, gdyż są smakołykiem wielu drapieżników. Przemierzają morze Azeroth, w którym również zakładali osady. Nigdzie nie jest udowodnione, że posiadają naturalne zdolności życia pod wodą, jednakże przy użyciu swoich zwoi potrafią pod nią funkcjonować. Król Tezekhan, pradziad Rastakhana tysiące lat temu chciał wypędzić żółwią rasę z wyspy, lecz po mimo jego wielu starań, nie udało mu się tego dokonać Po prostu tortollanie w trakcie swojej długowieczności przekonali obecnego króla trolli do ich pozostawienia, niszcząc powoli jego status wśród społeczeństwa. Plan wygnania żółwi został zapomniany. Rasa ta cechuje się skłonnością do dobrej opowieści, cenią je bardziej niż złoto. By móc być słuchaczem dobrego opowiadania, potrafią przebyć tysiące kilometrów. Wierzą w żabiego loa Torge, do którego chętnie się udają oddać mu cześć i wysłuchać jego opowieści. Tortollanie z przyjemnością przyjmują pomoc innych do zdobycia cennych zwoi czy artefaktów. Ich moc magiczna opiera się w głównej mierze właśnie na zwojach. Żółwie są mile widziane na dworze króla Rastakhana a jeden z nich jest jego zaufanym kapłanem. Są koneserami wężowego soku czyli jadu węgorza, który wręcz ubóstwiają. Chętnie dzielą się swoim trunkiem, choć wiedzą, że dla innych ras może być śmiertelny. Moim zdaniem, bardzo ciekawa rasa z potencjałem. Z uwagi na jej bezstronność, mogłaby być neutralną rasą a co do klas widzę ich jako szamanów, magów, wojowników może i kapłanów.

 6. Sethrak



Jest to rasa wężo - ludzi, których spotkać możemy w krainie Vol'dum na wyspie Zandalar. Rasa ta wiekiem dorównuje pierwszym trollom. Tysiące lat temu Sethrak i trolle Zandalari żyli niegdyś razem na całej wyspie a w szczególności w bujnych lasach Vol'dum. Dobrze słyszycie, kiedyś ta kraina tętniła życiem. Opiekunem wężowego ludu był loa Sethraliss, potężne bóstwo w które również wierzyli trolle. Wspólna wiara owocowała harmonią między tymi dwoma rasami. Jak to zwykle bywa i tutaj musiał nastać kres sielanki. Szesnaście tysięcy lat temu potężny C'Thrax - Mythrax zaatakował Vol'dum. Ogromny stwór niszczył krainę i zabijał każdą żywą istotę. Widząc to, loa Sethraliss poświęcił swe życie by pokonać Mythrax. Pokonany lecz nadal żywy stwór zagrażał wszelkiemu życiu na wyspie Zandalar. Sulthis, Vorrik oraz Korthek byli najwierniejszymi i najpotężniejszymi wyznawcami loa. Postanowili, iż wspólnymi siłami zabezpiecza C'Thraxa w Wielkiej piramidzie, gdzie będzie spał na wieki. Przedsięwzięcie udało się, lecz brak ukochanego loa weżo - ludzi odcisnęło piętno na krainie. Roślinność i zwierzyna wyginęła, rzeki uschły a całość przeobraziła się w wielką pustynie. Rejon ten opuściły trolle pozostawiając Sethraków samych sobie. Dawna przyjaźń z czasem przeminęła. W World of Warcraft spotykamy tą rasę w trakcie wojny domowej. Jeden z trzech, którzy zabezpieczyli Mythrax czyli Korthek zapragnął władzy. Zebrał wokół siebie sobie podobnych, ochrzcił ich niewiernymi a sam mianował się cesarzem. Za cel postawił sobie uwolnienie C'Thraxa. Druga grupa sethraków pod przewodnictwem Vorrik, nazwani Oddanymi, nadal wierzy w zmarłego loa Sethraliss i walczy z oszalałymi poplecznikami Kortheka. Rasa ta włada magią piorunów, co widzimy w samej grze. Dzięki mocy burzy przywołują iglice z piorunami, które zmieniają ziemię w piasek i rażą wrogów. Wojownicy Sethrak, dzierżą broń wykonana z seledynowego szkła, z tego samego materiału również są wykonane ich pancerze. A gdzie bym ich widział? Szczerze mówiąc nie wiem. Spotykamy ich w trakcie kampanii Hordy ale jakoś bardziej pasują mi do Sojuszu. Być może dlatego, że nie wpisują mi się w strukturę dumnej, walecznej i nieokiełznanej Hordy. Kojarzą mi się bardziej ze spokojem, harmonią i ładem. Mówię oczywiście Sethrak, którym przewodzi Vorrik. Jeśli chodzi o klasy to na pewno szaman a może nawet druid za ich bliskość z naturą. Mag, wojownik, czarnoksiężnik, DK - w tych klasach ich widzę.

 5. Ogr


Potężne, brutalne i agresywne istoty, które przybyły do naszej krainy z Dreanoru. Są potomkami Gronda, kamiennego giganta stworzonego przez tytana Aggramara, który miał za zadanie stawić czoła ogromnemu zagrożeniu od strony roślino podobnych Sporemounds. Z biegiem lat i z ewolucji potomków Gronda, powstały ogry.  Ogorny, jedni z ostatnich przodków kamiennego giganta  pod wpływem zarodników Sporemounds, przekształciły się w ogry, które znamy dziś. Ewolucja trwała nadal, a z ogrów powstała kolejna już bardziej karłowata rasa zwana orkami. Rasa ta nie błyszczała inteligencja a wszystkie problemy rozwiązywała siłą. Spotkać możemy dwu głowę ogry, które są przeciwieństwem swoich braci. Są inteligentni i posiadają zdolności magiczne jak np Cho'gal. Historia ogrów jest ogromna i nie będę jej przytaczał, ale obiecuje, że do niej wrócimy. Brutalne istoty służyły pierwszej Hordzie za czasów Drugiej Wojny. Jak wiemy Horda przegrała starcie z Przymierzem. Po tej klęsce, ogry opuścili dawnych sojuszników i rozpierzchli się po Wschodnich Królestwach. Mimo ograniczonej inteligencji, część klanów ogrów przepłynęła morze i dodarła do Kalimdoru. Potężne istoty mierzą od 2 do 6 metrów, zazwyczaj mają dwoje oczu, lecz trafiają się upośledzone jednostki z jednym okiem. Przez ich samych narodziny osobnika z jednym okiem uznawane jest to za coś wyjątkowego, gdyż są bardziej podobni do swoich przodków ogronów. Struktura rasy opiera się na klanach, którymi dowodzą wodzowie. Władza jest trzymana silną ręką a jej utrzymanie umożliwia jedynie okazywanie swojej siły w pojedynkach, które ogry szanują. Rasa ta niegdyś uważała ogrony za swoje bóstwo, lecz z czasem to przeminęło. Czy dzisiaj w coś wierzą? Raczej nie. Celebruję jedynie siłę i proste potrzeby. Jednakże, nie oceniajcie ich pochopnie, gdyż są mądrzejsze niż wyglądają. Oczywiście widzę ich po stronie Hordy, gdyż nie raz ją wspierali w bitwach w trakcie Drugiej Wojny oraz w walce w Theramore pod wodzą Rexxara. Klasy to oczywiście wojownik, łowca, szaman, mag, czarnoksiężnik a może nawet DK. Mogli by dołączyć za pośrednictwem właśnie Rexxara, przypominając im dawne przysięgi po zwycięstwie pół orka w mak'gora.

 4. Murloc


 Tej człeko – rybio kształtnej istoty nie trzeba nikomu przedstawiać. Każdy z nas nie raz z nimi walczył i pewnie w tej chwili, gdzieś tam w głowie słyszycie ten dźwięk murloca, który właśnie was namierza a po chwili ruszy do ataku. Fenomen samej gry, który bardzo ciepło przyjął się w śród graczy. Różnią się od siebie kolorami, wielkością bądź dodatkami ale zawsze budowa ciała jest ta sama. Dwunożna, zimno wodna rasa, którą obecnie spotykamy na plażach mórz, brzegach jezior czy rzek. Preferują życie stadne w dużej ilości swoich pobratymców. Nie raz próbowałem, zwłaszcza na początku levelowania postaci, wyciągnąć jednego z tłumu i zawsze efekt był odwrotny. A skąd się wzięli? Jest jedną ze starożytnych ras Azeroth, a ich przodkowie sięgają czasów przed erą pierwszych trolli. Przodkowie tych humanoidów pierwotnie zamieszkiwali najgłębsze i najciemniejsze zakamarki oceanów, dlatego przez tysiące lat nikt nie wiedział o ich istnieniu. Wierzcie albo nie, murloci od nie dawna są spotykane przez ludzi. Co to jest kilka set lat ich poznawania  przy tysiącach nieobecności. Rybia rasa rozpoczęła marsz ze swoich oceanicznych enklaw w głąb lądu. Spowodowane było to rosnącym zagrożeniem od strony nag. Z biegiem lat zapuszczali się coraz głębiej na terytorium każdego kontynentu i osiedlali się na brzegach napotkanych zbiorników wody. Rasa stroni od jakichkolwiek kontaktów z innymi, są wręcz agresywnie nastawione do obcych. Murloci zostały zniewolone przez nagi i służyły im przez wieki. Część tych co nie zgadzała się z narzuconą wolą, uciekały. Świadczy to tym, iż ta rybia rasa jest bardziej inteligentniejsza niż nam się wydaje. Murloci porozumiewają się głównie w języku nerglish ale niektóre osobniki znają język wspólny. Dowodem na to jest spotkanie Thralla i murloca Sorcerera na wyspach Mrocznych Włóczni w WC III. Rasa ta wierzy w nieznane morskie bóstwa, lecz są plemiona, które wysławiają nagi bądź nawet Neptuliona. Najcenniejsza rzeczą co świadczy o statusie jednostki wśród pobratymców jest sieć. Dbają o nią i pilnują a przekazanie jej komuś świadczy o dużym zaufaniu. Po krotce, rasa żyjąca licznie w plamieniach na brzegach zbiorników wodnych, agresywna ale bardzo ciekawa i popularna. Chyba każdy z nas by chciał nią pograć. Jesli chodzi o frakcje, to też bym stawiał na neutralność z możliwością wyboru, gdyż ich popularność mogła by sprawić wzrost liczebności po jednej ze stron. Nie wiem jedynie jak by mogli dołączyć do frakcji, gdyż są bardzo odosobnioną rasą.. Musiałby być duży kawał lore przedstawiający nawiązanie kontaktu itp. Murloci widzieliśmy w wielu klasach od paladyna, wojownika po szamana, DK bądź łowce demonów więc mogli by być tak naprawdę każdym.

 3. Hozen


Jest to małpia rasa zamieszkująca Pandarie. Są zręcznymi zbieraczami i łowcami, ściśle pilnują swoich terenów łowieckich. Zamieszkują pasma górskie i korony najwyższych drzew na kontynencie. Defektem rasy jest ich krótki okres życia, gdyż najdłuższe jednostki dożywają zaledwie do dwudziestu lat. Nie są w stanie w pełni dojrzeć, przez co uważani są za osobniki nie poważne, skore do psot. Małpi ród jest bardzo emocjonalny, kochają bez granicznie bądź zażarcie nienawidzą. Ich czaszki są wykorzystywane przez jinyu jako talizman do odprawiania odpowiednich rytuałów. Im starsza czaszka tym większa moc. Hozeni opanowali sztukę oswajania i dosiadania tygrysów, paradoks tego jest taki, iż to właśnie tygrysy gustują w hozenach, gdyż uważają ich za przysmak. Młodym przedstawicielom rasy, na górne kończyny zakładane są rękawice bokserskie z uwagi na ich nadpobudliwość i agresje, gdyż gołymi rękoma mogli zabić współplemieńca oraz zakładane były by nie dłubali w nosie. Wojownicy małpiego ludu preferują taktykę partyzancką ale również dopuszczają się brudnych zagrywek. Zazwyczaj zastawiają pułapki, skacząc na wrogów z koron drzew. Często biorą niewolników, których trzymają w bambusowych klatkach. Największym wrogiem hozenow są jinyu. Od lat toczą ze sobą wojny o dominację nad większą ilością ziem bądź dostępem do wody czy żywności. Choć nie zawsze tak było. Za czasów rewolucji pandarenów walczyli w ramię w ramię z rybia rasą. Ich zadaniem było wykopanie podziemnych tuneli pod liniami obrony mogu. Historia ich sięga wiele tysięcy lat temu. Jak inne rasy tak samo hozeni przybili w rejony Pandarii kuszeni mocą Vale of Eternal Blossoms. Czcili Niebiańskich, którzy za modły odwdzięczyli się mądrością. Jedno z plemion wsparł o Hordę w swoich działaniach na Pandarii. I właśnie po ich stronie widzę hozenow. Wybór ten nasuwa również mały fakt, iż w trakcie Czwartej Wojny wśród Straży Przedniej Hordy w Daza'lor znajdowali się właśnie przedstawiciele tej małpiej rasy. Klasy to chyba tylko wojownicy i łowcy, ponieważ nie ma udowodnionych przypadków władania magią przez te osobniki. Na koniec zacytuję wam kilka mądrości tego ludu by poprawić wam humor:

- „Mokre futro jest nie przyjemne do spania.”
- „Kupa nie jest dobra do jedzenia, ale bardzo dobra do rzucania”
- „Petarda do rzucania, banan do jedzenia”,
(zapewne ktoś nie raz pomylił te rzeczy)
- „Najpierw obieraj banan, potem go jedz”

- „Nie ciągnij swojego ogona, gdy masz inne do ciągania”.

 2. Jinyu


Kolejna "wodna" rasa, którą zdecydowałem się umieścić w tym rankingu. Bardzo podoba mi się ich wygląd oraz to, że ich cechy jako humanoida są bardzo podobne do pozostałych grywalnych ras. Jest to bardzo stara i mądra rasa zamieszkującą kontynent Pandarii. Cechują się wielką mocą i zdolnością czytania przyszłości z nurtu rzeki. Wywodzą się z rasy murloców. Z racji przebywania w sąsiedztwie Vale of Eternal Blossoms i wpływem  magii tych zaklętych wód,  mieszkającym tam murlocą wyostrzyły się zmysły i zmieniły im się  ciała przekształcając w jinyu. Stali się jedną z najstarszych i szanowanych ras w Azeroth. Wieki temu na ziemiach Pandarii powstało Imperium Jinyu, które starło się z brutalną rasą mogu. Bitwa trwała czterdzieści dni i nocy, po czym rybia rasa została pokonana a jej populacja niemal wybita. Ci którzy przeżyli, zostali zniewoleni jak pandarenii. Kres niewoli przyszedł w dniu buntu pandarenów, których wsparli. Po zwycięstwie, pozostali z jinyu przysięgli wierność cesarzom pandarenów. Społeczeństwo jinyu jest oparte na kastach, którym przewodzą najlepsi z kasty. Młodziki będąc jeszcze w formie ikry, są z góry dzieleni przez starszego plemienia do jakiej kasty dołączą. Zazwyczaj starszy z wioski jest tzw. Mówcą Wody, który wsłuchuje się szum rzek odczytując przyszłość. Wyróżniamy cztery największe kasty: robotnicy, rzemieślnicy, wojownicy i kapłani. Dwie ostatnie są najbardziej cenione. Posiadają prawo głosu, otrzymują najlepsze jedzenie itp. Mieszanie się wśród kast jest surowo zabronione. Rasa ta opanowała sztukę kucia wodą. Polega ona na wykorzystaniu różnorakich strumieni wody do rzeźbienia w kamieniu bądź w innym kruszcu, by wytworzyć z niego pożądany przedmiot. Dzięki swojej mocy, nadawali strumieniowi odpowiednie ciśnienie by móc kuć za jego pomocą. Wśród jinyu ciężko odnaleźć płeć żeńska, wynalazłem teorie, iż mogą być obojnakami jak ślimaki, ale to tylko luźne domysły. Gdzie ich widzę? W Przymierzu, za swój spokój, uporządkowanie wewnątrz plemion oraz podejście do innych. Wyczytałem, iż były plany utworzenia z jinyu rasy grywalnej dla Sojuszu, gdzie po stronie Hordy znaleźlibyśmy hozenów. Przewidziane klasy to wspomniani wyżej kapłani i wojownicy ale dodał bym magów, mnichów, szamanów i rogue/łotrzyków/zabójców - jak kto woli.

 1.    Ethereal


Jest to rasa, którą sam z przyjemnością bym pograł, więc nie mogło jej tutaj zabraknąć. Ethereal to astralne byty przemierzające Wirującą Pustkę w celu odnalezienia i przywłaszczenia najcenniejszych artefaktów. Są znani jako handlarze, zbieracze i kolekcjonerzy, którzy kierują się jedynie własnymi korzyściami. Kłamcy, oszuści, zdrajcy, którzy nie cofną się przed niczym, by tylko osiągnąć swoje założone cele. Posuną się nawet do bratobójczej walki jeśli przyniesie ona korzyść. Jak światy drżały przed Płonącym Legionem, oni się nim nie przejmowali. Mieli ich po prostu w czterech literach. Pod względem kultury są podobni do goblinów, którzy kierują się tylko zyskiem i technologią. A skąd oni się wzięli? Te istoty niegdyś były żyjącymi stworzeniami z krwi i kości, którzy zamieszkiwali swoją rodzimą planetę K'resh. Byli rasą bardzo rozwinięta pod kątem technologicznym i magicznym. Ich chęć poznawania nauki i liczne eksperymenty spowodowały, iż ich planeta stała się sucha i bardzo surowa. Na czele tej rasy stał król Nexusa Salhadaar. Lord Pustki Dimensiuis Pożerający, tysiące lat temu skierował swój wzrok w kierunku majestatycznych istot i ich planety. Otworzył on liczne portale i bramy do Pustki wokół K'resh przez, które tajemnicza i ciemna energia otoczyła planetę. Widząc nadchodzące zagrożenie, Ethereal w pośpiechu wykorzystali swoją technologie i utworzyli liczne bariery wokół swoich miast. Niestety nie każdemu się udało w porę zabezpieczyć metropolii. Choć budowle ocalały i nikt nie zginął to moc pustki jednak odcisnęła swoje piętno. Istoty straciły swoje cielesne powłoki, które zostały wręcz rozerwane, napełniając jednocześnie  ich duszę tą tajemniczą mocą, dając im możliwość życia bez ciała. Niestabilna energia w postaci swego rodzaju mgły w połączeniu z duszą ethereala była ciężka do ustabilizowania. W tym celu zaczęli związywać swoje niestabilne formy magicznymi bandażami dając swojej duszy strukturę do przetrwania. I pod takim wyglądem do dzisiaj znamy. Ich nowe formy wzmocniły ich magiczne zdolności i otworzyły umysły na nowe możliwości, dzięki którym mogli stanąć do walki z władcą pustki, który nie zapomniał o nich. Wojna trwała latami a Dimensiuis rósł w siłę, aż był wstanie przywołać legiony bytów Pustki, które zmusiły ethereal do opuszczenia swojej planety. Uciekinierzy podzielili się na grupy i rozeszli się w różne strony Wirującej Pustki, lecz wszystkim im towarzyszy jeden cel - zemsta na Dimensiuisie. W trakcie naszej przygody w WoWie, również możemy spotkać ich "nie owinięte" formy, które zazwyczaj są nastawione agresywnie. Pierwszy raz spotykamy ethereali w dodatku The Burning Crusade w krainie Netherstorm, gdzie jest ich najwięcej. Udzielają swoich zdolności nam graczom umożliwiając nam transmodyfikacje wyposażenia. To właśnie dzięki nim i ich umiejętnością możemy zmienić wygląd naszego sprzętu. Moim zdaniem, mogli by stanowić neutralną rasę tak jak pandarenii i po wykonaniu serii zadań bądź scenariuszu byśmy wybierali swoją frakcje. Jest to chciwa i żadna władzy rasą, którą kieruję jedynie chęć korzyści, dlatego wybierali by korzystniejszą stronę konfliktu. Co do klas to na pewno mag, wojownik, łotr może nawet łowca. Jakoś najbardziej wg mnie te klasy pasują do ich usposobienia.

To by było na tyle jeśli chodzi o rasy w dzisiejszym zestawieniu. Mam nadzieje, ze wam się podobało. Zostawcie łapkę w górę i komentarz. Trzymajcie się ;-)


Autor: Vegov

Premiera: "Przebudzenie Cieni"


 
 „Przebudzenie cieni” – nowa oficjalna powieść w uniwersum legendarnej gry World of Warcraft – już w księgarniach!!

 

        Do księgarń trafiła właśnie nowa oficjalna powieść w uniwersum gry World of Warcraft firmy Blizzard Entertainment, będąca prequelem dodatku „Shadowlands”. Zanurz się w niezwykły świat opisany przez autorkę bestsellerów „New York Times’a”, Madeleine Roux. Co w nim odnajdziesz?     Oto cienie przebudziły się, by zagrozić Azeroth, która ponownie znajdzie się na krawędzi zagłady! Zanim jednak mrok ukaże w pełni swe oblicze, jego poplecznicy, nauczeni doświadczeniami z przeszłości, spróbują usunąć wszelkie siły, które byłyby w stanie im się przeciwstawić.
 
    Horda jest niczym!” – trzy słowa wystarczyły, aby wszyscy poznali prawdziwe oblicze Sylwany Windrunner. Wybrana na wodza, obrońcę i głównodowodzącą połączonymi ludami Hordy spiskowała za jej plecami, układając powoli swe mroczne plany. Odejście Sylwany nie tylko pozostawiło Hordę bez przywódcy, ale oznaczało też całkowitą przebudowę u szczytu władzy. Powołany od pierwszych dni istnienia Hordy urząd Wodza stracił rację bytu. Pierwszy raz w historii o dalszych losach frakcji decydować będzie Rada złożona z przedstawicieli wszystkich ras wchodzących w jej skład. Jak odnajdzie się Horda w nowej rzeczywistości? Czy odkryje na nowo dawne ideały i to, co czyniło ją silną w przeszłości? 
 
    Sięgając po „Przebudzenie Cieni” już na wstępie zrodzi się w czytelniku wiele pytań, których liczba będzie rosnąć wraz z lekturą kolejnych rozdziałów. Każda jednak tajemnica prędzej czy później będzie wyjaśniona, a skrywające ją cienie zostaną rozproszone. Przekonaj się, co czeka na ciebie w kolejnej odsłonie literackiej serii uniwersum World of Warcraft. „Przebudzenie Cieni” Madeleine Roux ukazało się nakładem wydawnictwa Insignis. 
 
    Jeśli nie jesteś jeszcze przekonany co do zakupy książki, to zapraszam Cię do przeczytania fragmentu książki, który znajdziesz tutaj.  :) 
 
Ponadto wydawnictwo Insignis z okazji premiery nowej książki, przygotowało atrakcyjną ofertę pozostałych książek z serii World of  Warcraft. Wszystkie powieści dostępne są z rabatem 50% a gdyby tego było, wydawnictwo oferuję zestaw Warcraft: Kronika Tom 2 + Wielka Księga Pop - UP za jedyne 149,91 zł. Jak pamiętam w dniu premiery sama księga Pop - Up kosztowała podobnie. Jak chcesz uzupełnić swoją kolekcję bądź zaczynasz przygodę z lore World of Wacraft, to masz dobra okazje ku temu. To wszystko znajdziesz tutaj:
 

 
Autor: Wydawnictwo Insignis 

Recenzja: Small World of Warcraft

 

   
     Witajcie Podróżnicy! Dzięki wydawnictwu REBEL.PL miałem przyjemność zagrać i przetestować grę planszową związaną z WoWem, czyli Small World of Warcraft. Chciałbym wam przedstawić moje odczucia po pierwszej rundzie, opinię oraz co z Warcafta znajdziemy w tej planszówce.       
     Small World of Warcraft jest dziełem wydawnictwa Days of Wonder współpracującego z Blizzard Entertainment. W naszym rodzimym kraju dystrybucji i tłumaczenia podjęło się wydawnictwo REBEL, które niedawno wypuściło grę na polski rynek. Jest to gra planszowa utrzymana w stylu popularnej serii gier Small World, w których to prowadzimy swoje nacje/rasy w połączeniu ze specjalnymi umiejętnościami do zdobycia jak największej ilości regionów/krain. W Small World of Warcraft będziemy mogli zagrać od 2 do 5 osób. Grę zaczynamy od rozłożenia plansz (wysp), na których będziemy prowadzić działania wojenne. Do wyboru mamy 6 plansz: 2 małe, 2 średnie i 2 duże. Ilość graczy odpowiada ilości plansz, na których będziemy mogli zagrać np. dwóch graczy wybiera jedną dużą i jedną małą, zaś cztery kolejne osoby muszą spomiędzy jednej dużej, dwóch średnich i jednej małej. Na planszach widnieją następujące rejony: pola, lasy, wzgórza, bagna, góry i morza/jeziora. Zanim zaczniemy pierwszy podbój, musimy na swoich terenach umieścić znaczniki, które sprawią, że gra stanie się ciekawsza i bardziej wymagająca. Takimi znacznikami są między innymi góry, które umieszczamy na planszach z wizerunkiem łańcuchów górskich. Góry powodują, że podbój danego rejonu będzie wymagał od nas dodatkowego żetonu rasy. Żetony Murloców umieszczamy w regionach, w których widnieje symbol muszelki. Murloci, tak samo jak góry, powodują, iż do podboju regionu musimy użyć o jeden więcej żeton rasy. Artefakty i Legendarne miejsca tasujemy i umieszczamy w regionie, w którym znajduję się symbol: S, M bądź L. Artefaktów mamy 5, a wśród nich legendarne Ostrze Morzu, które pozwala nam podbić dany rejon używając o dwa żetony rasy mniej. Żetonów Legendarnych Miejsc jest 7, w tym Kaplica Świętej Nadziei – Sanktuarium paladynów z WoWa. Gdy ułożymy żetony zgodnie z instrukcją, wtedy plansza gotowa jest do rozgrywki. Każda gra trwa określoną liczbę tur. Trzymając się wcześniej wybranych przykładów - dwaj gracze stoczą bój w 10 rundach a czworo graczy w 9.
 

     No dobra, mamy wybrane plansze i co dalej? Oczywiście wybieramy rasy i specjalne umiejętności. Tutaj moje Warcraftowe serduszko zaczęło bić szybciej z zadowolenia :) Mamy do wyboru 16 ras grywalnych, które dzielną się na rasy Hordy: orkowie, taureni, trolle, porzuceni, krwawe elfy, gobliny. Rasy Przymierza: ludzie, nocne elfy, krasnolud, draenei, gnomy, worgeni oraz 4 rasy neutralne, takie jak: Nagi, Koboldy, Eteryczni(Ethereale) i Pandareni. Jest jeszcze jedna rasa, którą nie możemy grać, a ma za zadanie urozmaicić rozgrywkę. Wydawcy nie mogli wybrać lepiej, bowiem padło na Murloci. Zapewne nie tylko mi uprzyjemniały levelowanie w World of Warcraft :)
    Mocy specjalnych mamy do wyboru 20, a są nimi m. in.: „Mistrzowie Bitwy”,która daje nam jedną monetę zwycięstwa za każdym razem, gdy podbijemy nowy rejon; bądź „Rolnicy” - dodaje dodatkową monetę zwycięstwa za każdy rejon Pól, który kontrolujemy na koniec tury. Jak wybieramy rasy i umiejętności? Otóż tasujemy 16 płytek ras, a  następnie układamy 6 pierwszych kart rasy, jedną pod drugą, zaś resztę ustawiamy w kolumnie, nad wybranymi sześcioma. To samo robimy z mocami specjalnymi - wylosowane 6 żetonów umiejętności układamy przy kartach rasy i tak o to utworzyły nam się zestawy do gry. Przy pierwszej mojej grze wylosowałem układ, jak na zdjęciu poniżej.
 

Rasy wybieramy licząc z góry na dół, ale to nie znaczy, że musimy wybrać pierwszą z góry. Chcąc zagrać Pandarenami Góralami. muszę zapłacić po jednej monecie zwycięstwa za każdą ominiętą rasę. Monetę kładziemy przy rasie, którą ominęliśmy, jak widzimy na zdjęciu wyżej. Gdy wybierzemy rasę, kolejka przesuwa się w góra, a na nowe miejsce ciągniemy kolejną pierwszą rasę z góry i pierwszą z góry umiejętność. Wybrałem trolli z umiejętnością Mokradłowcy, więc mój zestaw umożliwia mi dobranie 10 żetonów rasy. Skąd ta liczba? Na każdej karcie rasy i karcie umiejętności widniej cyfra w niebieskim okręgu. Sumujemy je i wychodzi nam ile żetonów możemy uzyskać. W moim przypadku 4 żetony za umiejętność Mokradłowcy i 6 za Trolle. Mając armię dobijam do brzegu wyspy i zaczynam podbój. Pierwszą krainę, jaką musimy zaatakować, jest kraina z symbolem kotwicy. Do pierwszego ataku wykorzystuję 3 żetony rasy z racji, że każdy ruch kosztuje mnie 2 żetony, a że podbijam nowy rejon nie sąsiadujący z żadnym innym rejonem, którym władam, to muszę dołożyć kolejny żeton. Jeśli w tej krainie jest góra bądź Murloc, to mój atak zaczyna kosztować kolejne żetony rasy. Podbijając już kolejną krainę, płacę jeden żeton mniej, gdyż mój cel sąsiaduje z krainą, której jestem właścicielem. To samo tyczy się z podbojem rejonów opanowanych przez innego gracza: jeśli on na swoim rejonie posiada 4 żetony rasy, to ja muszę go zaatakować 4 żetonami rasy, plus 2 kolejne, gdyż każdy atak, czy to na nieopanowany, czy opanowany rejon, kosztuje 2 żetony. W każdej turze możemy dokonać tyle ataków, na ile pozwalają nam posiadane żetony. Kończąc turę otrzymujemy jedną monetę zwycięstwa za każdy rejon, którym władamy. No, chyba, że posiadamy specjalną umiejętność, artefakt bądź legendarne miejsce, wtedy monet możemy otrzymać więcej. I tak przez 10 tur, jeśli graczy jest dwóch. Na końcu zliczamy kto ile miał monet i ten z największą ilością wygrywa grę. Jeśli nasza rasa osiągnęła szczyt swoich możliwości i nie jesteśmy wstanie nadal podbijać nowych regionów, to ogłaszamy wymarcie naszej rasy. Odwracamy kartę rasy na szarą stronę, a kartę umiejętności odrzucamy. Usuwamy także żetony rasy z każdej krainy, pozostawiając tylko po jednym odwróconym na szarą stronę. Jeśli nie skończyliśmy gry, to w kolejnej rundzie dobieramy kolejną rasę z sześciu wylosowanych na samym początku i zaczynamy podbój od nowa, zdobywając kolejne monety. To by było wszystko, jeśli chodzi o podstawy. Przedstawiłem wam to bardzo ogólnie, ale nie martwcie się, gra zawiera bardzo przejrzystą instrukcję, w której wszystko jest w prosty i bardzo sposób wytłumaczone, a zarazem instrukcja jest bardzo szczegółowa, co potwierdza informacja o sposobie ułożenia wszystkich elementy gry w zasobniku.
 

    Przejdźmy teraz do elementów World of Warcraft w samej grze. Pierwszym i najważniejszym nawiązaniem są oczywiście rasy, które dzielą się na przedstawicieli Hordy i Przymierza. Rysunki na kartach rasy są doskonale wykonane i wyglądem przypominają wizerunki ras dostępnych w WoWie. Żetony Artefaktów nawiązują oczywiście do legendarnych broni z World of Warcraft, takich jak Ostrze Mrozu, Doomhammer czy nawet Serce Azeroth. To samo jest w przypadku Legendarnych Miejsc - oprócz wcześniej wymienionej Kaplicy Nadziei Światła, spotykamy również Karazhan, Mroczny Portal czy Studnię Wieczności. Co do plansz, przy bliższym zbadaniu w różnych rejonach dostrzec możemy charakterystyczne budynki czy obiekty, które kojarzą nam się z Warcraftem jak np. obóz orków, który spotykamy w The Barrens, Icecrown Citadel, która umieszczona jest w górzystym rejonie, wejście do krasnoludzkich tuneli, które łączą krainy w World of Warcraft, czy nawet sam Mroczny Portal. Kolejnym takim ukłonem od strony producentów w naszą stronę jest możliwość dokupienia kostek do gry w kolorze czerwonym i niebieskim. Jest to oczywiście nawiązanie do Hordy i Przymierza oraz ich konflikt,u na którym bazuje flagowa gra Blizzarda. Szkoda tylko, że nie są one podstawowym wyposażeniem gry. Jako wielki fan i kolekcjoner postaram się zdobyć te limitowane kostki, może się uda :-) Umiejętności ras również nawiązują do samej specyfiki WoWa. Przykładowo: orkowie są bazową rasą Hordy i nienawidzą Przymierza jak mało kto, wiec podbijając orkami rejon kontrolowany przez rasę Przymierza, otrzymujemy monetę zwycięstwa. Krasnoludy żyją w Ironfoge w ośnieżonych szczytach Eastern Kingdoms, więc w Small World of Warcraft podbijając rasą krasnoludów teren górzysty, otrzymujesz dodatkową monetę zwycięstwa. Tego typu nawiązań jest więcej i cieszę się z tego, gdyż grając w tę planszówkę czułem klimat World of Warcraft. Teraz coś dla osób, które nie są fanami spolszczeń nazw własnych w WoWie. W Small World of Warcraft nie spotkamy tłumaczeń takich jak Sylwana Bieżywiatr, gdyż po prostu ich nie ma. Przetłumaczone są jedynie nazwy ras, artefaktów i legendarnych miejsc. Myślę, że te tłumaczenia nie powinny przeszkadzać graczom preferującym oryginalne nazwy, a samo tłumaczenie ułatwia grę osobom, które nie mają za wiele wspólnego z World of Warcraft. Jest pewna rzecz, która szczególnie wywołała uśmiech na mojej twarzy, a mowa tu o możliwości rozegrania specjalnego trybu gry, czyli Bitwy o Azeroth. Jest to wariant drużynowy, w który najlepiej grać od 4 do 5 graczy. Dzielimy się oczywiście na Hordę i Przymierze, a jeśli jest nieparzysta liczba osób, to wtedy w grę wchodzą jeszcze rasy neutralne. Każda frakcja losuje przypisane do siebie rasy, czyli gracz Hordy losuje np. orków, a Przymierza - ludzi. Różni się wybór rasy i umiejętności - ustawiamy losowo trzy rzędy po cztery rasy. Każdy rząd odpowiada frakcji, czyli Horda, Przymierze i rasy neutralne, zaś po skrajnej lewej umieszczamy karty umiejętności. Każdy gracz losuję rasę i bierze dopisaną do niej umiejętność . Czyli rasa orków, ludzi i nag mają dostęp do tej samej umiejętności, gdyż tak wskazuje ułożenie słupków. Po wybraniu wszystko przesuwamy od dołu do góry, dokładając na końcu nową rasę i umiejętności.
 

 
    Reasumując: mnie, jako zapalonemu graczowi World of Warcraft, fanowi lore i twórcy bloga, gra bardzo się spodobała i wciągnęła. Czułem motywy mojej ulubionej gry i cieszyłem się z możliwości zagrania Krwawymi Elfami. Pojawiał mi się delikatny uśmiech na twarzy, gdy mogłem podbić rejon opanowany przez rasę Sojuszu - to zdecydowanie dodaje emocji w grze. Technicznie gra jest bardzo dobrze wykonana, rysunki szczegółowo odwzorowane, instrukcja czytelna i przejrzysta, zasobnik na elementy gry spełnia swoją rolę, a karty pomocy dla każdego gracza są świetne dla początkujących graczy, takich jak ja. Jeśli jesteś fanem WoWa i kolekcjonujesz rzeczy z nim związane, to Small World of Warcraft będzie dla ciebie idealny. Mój egzemplarz , po kilku dobrych partyjkach, właśnie spoczął na koronnym miejscu. Dzięki, REBEL, za możliwość posiadania naprawdę godnej polecenia gry planszowej. 
    Jeśli zaciekawiła cię gra i chcesz poznać inne gry planszowe w naszym rodzimym języku, bądź jeszcze nie posiadasz swojego Small World of Warcraft to koniecznie zajrzyj na fanpage Wydawnictwa REBEL na Fb oraz na ich sklepu: 

 


Autor: Vegov

Korekta: Foxburrow 

 

 






















Zapowiedź: Przebudzenie Cieni

 

 Nowa powieść w świecie World of Warcraft już wkrótce w księgarniach!!

 

    27 października zadebiutuje nowy dodatek gry World of Warcraft: Shadowlands. A już 16 września premiera nowej książki „Przebudzenie Cieni”, która wprowadzi wszystkich fanów w fabułę Shadowlands.


    Czwarta Wojna, zwana Wojną Krwi, dobiegła końca, lecz jej główna prowodyrka nie została ukarana i przebywa wciąż na wolności. Sylwana Bieżywiatr dopuściła się nieludzkich okrucieństw, paląc Teldrassil, Drzewo Świata, które w swej potężnej koronie kryło stolicę nocnych elfów. Pomimo szybkiej akcji ratunkowej tamtego dnia wiele istnień zginęło w płomieniach, a ci, którzy przeżyli, nie spoczną, póki nie doprowadzą Sylwany przed oblicze sprawiedliwości. Królowa Banshee realizując swe mroczne zamiary odwróciła się od wszystkich, nawet od własnego ludu i tych, których poprzysięgła chronić.
Jak Azeroth długa i szeroka tropiciele Przymierza i Hordy przeczesują lądy w poszukiwaniu zdrajczyni, ale chociaż ta pozostaje wciąż nieuchwytna, jej poplecznicy nie próżnują, czyniąc przygotowania do kolejnego etapu planu Sylwany, który na zawsze odmieni oblicze świata śmiertelników.
 
              

    Madeleine Roux, autorka bestsellerów New York Times’a, wprowadza nas w wydarzenia będące wstępem do nadchodzącego dodatku do „World of Warcraft: Shadowlands”. Zanim jednak wkroczymy do tytułowej Krainy Cieni, będącej odpowiednikiem zaświatów, do których trafiają dusze poległych (a tych oczywiście w uniwersum, które w swej nazwie ma „wojnę”, wcale niemało), udamy się do antycznej krainy trolli Zandalarów, gdzie Nathanos Herold Plagi, prawa ręka Sylwany, rozpoczął polowanie na zdobycz, jakiej nikt do tej pory nie ośmielił się niepokoić – czyli na samego loa mogił, bóstwa śmierci, Bansamdiego. Nathanos nie cofnie się przed niczym, żeby zadowolić swoją Mroczną Panią. Bóg umarłych ma jednak po swojej stronie potężnych sprzymierzeńców oraz zahartowanych w bojach czempionów Hordy. Która ze stron okaże się górą? Co przeważy? Fanatyczne oddanie czy wiara i honor? 
 
Przedsprzedaż trwa! Możecie ją zamówić jeszcze dziś. Zajrzyjcie tutaj.
 
 

Przekonacie się już 16 września. „World of Warcraft. Przebudzenie Cieni” Madeleine Roux ukaże się nakładem wydawnictwa Insignis.

 

 Autor: Wydawnictwo Insignis


Copyright © Ścieżki Azeroth