Top 10 Taurenów w World of Warcraft



    Witajcie Podróżnicy. Dziś chciałbym wam przedstawić moją, subiektywną listę Top 10 Taurenów w World of Warcraft. Pamiętajcie to moja subiektywna lista a wasze typu i kolejność może być inna :) Skupiłem się na najbardziej znanych i rozpoznawalnych taurenach z naszej gry. Zaczynamy?



10.    Xarantaur


    Listę zaczynamy z lekkim przymrużeniem oka i może z drobnym gestem szacunku wobec tego taurena. Pewnie mało kto z was go kojarzy ale wg mnie zasługuje by go tutaj wspomnieć chociażby z racji jego fenomenalnego wieku. Xarantaur to chyba nastarczy tauren, który stąpa obecnie po ziemi. Ma zaledwie ponad dziesięć tysięcy lat i jest jednym z pierwszych taurenów-druidów szkolonych przez samego Cenariusa. Spotkać go możemy w obozie Tunka`lo w Storm Peaks. Wiek swój jak i nieśmiertelność zawdzięcza błogosławieństwu jakie otrzymał od Nozdormu, by służył jako agent brązowego stada. Otrzymał również artefakt znany jako Lorehammer jako świadectwo otrzymanej misji. W obozie Tunka`lo zajmuje się badaniem rasy taunka, nawiązuje z nimi relacje, poznaje ich kulturę a w szczególności chce poznać historię o wielkim bohaterze taunka czyli Stormhoofa – jednego z  najstarszych reprezentantów tej rasy. Jak sam mówi jest głodny wiedzy i historii, przemierzył już cały Kalimdor i jego wzrok padł na Northrend. Nasz bohater był już na progu śmierci z racji wieku, lecz szlachetne stado brązowych smoków wyrwało go z tego jarzma i obdarowało łaską nieśmiertelności w zamian za to, że dalej będzie podróżował i upamiętniał historię Azeroth. Został nazwany „Obserwatorem”. 


9. Trag Highmountain


    Teraz tauren, którego historia bardzo mnie zaciekawiła, pomimo, że znałem go tylko z kart komiksu. Trag Highmountain to tauren z plemienia Highmountain, znanego z posiadania zaciekłych wojowników w Hordzie. Trag był jednym z pierwszych taurenów, którzy zbadali Lordaeron, gdzie zaprzyjaźnił się z ludzkim szlachcicem Valimarem Mordis. Osoby, które miały przyjemność czytać komiks: Warcraft: Trylogia Sunwell za pewne kojarzą tą postać. Woli przypomnienia dwie pierwsze części komiksu zostały przetłumaczone na język polski i są obecnie białym krukiem wśród kolekcjonerów zaś ostatnia trzecia dostępna jest jedynie w wersji angielskojęzycznej. Trag podróżując przez Wschodnie Królestwa dotarł do gór Alterac gdzie spotkał dwór barona Valimara Mordis. Obaj wkrótce nawiązali wspólną nić porozumienia i stali się przyjaciółmi. Jednak dwór barona został zaatakowany przez Plagę, mordując każdego prócz Traga, który zdołał się ukryć. Mieszkańcy dworu w tym przyjaciel taurena zostali ożywieni i ruszyli w marsz śmierci Plagi. Jednak po jakimś czasie Mordis wyrwał się z pod jarzma Króla Licha i powrócił jako Forsaken do swojej dawnej warowni gdzie spotkał dawnego przyjaciela. Postanowili razem wymyślić sposób jak pokonać Plagę. W tym celu poszukiwali konkretnego dowódcę wojsk nieumarłych – Ichora. Stwór dzierżył klejnot Ner`zhula, który mógł wskrzeszać starożytne behemoty jak i same Wyrmy Mrozu. W głowie barona uwił się plan stworzenia ogromnej armii z tych bestii, jednak o tym już nie poinformował swojego przyjaciela. Jak nam wiadomo z komiksu, w  pobliże zamku przybyła młoda „ludzka” kobieta, Anveena Teague . Została „uratowana” przez Traga i barona. Baron zamierza poświęcić niewinną Anveenę – która nosiła w sobie potężną magię – aby wykorzystać moc Klejnotu; to nie pasowało do Traga. Wkrótce zdał sobie sprawę, że Baron, którego kiedyś znał, nie żyje i odszedł, a to, co stało na miejscu barona, nie było lepsze niż Plaga. Próbował uratować Anveenę, ale został pokonany przez Valimara. Trag obudził się i ponownie skonfrontował się z baronem, gdy ten podniósł swoje nieumarłe potworności. Trag zacisnął wielką pięść wokół Klejnotu w dłoni Barona, roztrzaskując go i powodując, że żmij mrozu którego przyzwał Valimaren runął na zamek, zabijając ich oboje. Choć zabity przez upadek szczątków jaszczura mrozu, Trag został wskrzeszony jako nieumarły w ostatnim magicznym akcie kryształu Ner'Zhula. Nawiedzany przez wizje Northrend i słysząc wołanie Króla Lisza, tauren udał się do swojego rodzinnego plemienia Highmountain gdzie spotkał szamana Sulammana. Żywiąc nadzieję  na odwrócenie klątwy i powrót do życia. Sulamm powiedział mu, że to niemożliwe i że może pozostać z Highmountains wraz ze swoimi braćmi. W miejscu zwanym  Henge  of the Earth Mother, Sulamm wprowadził Traga w stan transu, obiecując zakończyć jego cierpienie; prawdę mówiąc, Sulamm poinformował plemię o losie Traga i dowodzeni przez Ornamm jego współplemieńcy próbowali teraz spalić go żywcem w płonącym dole. W umyśle Traga kotłowały się okrzyki ostrzegawcze, stawiające go w stan gotowości. Trag poczuł, że coś jest nie tak i obudził się, przyjmując, że to ta sama moc, która przywróciła go do życia teraz pomogła mu się wyrwać z letargu. Pokonał swoich pobratymców, ale nikogo nie zabił, wziął broń Ornamm i pozostawił szamana Sulamma przy życiu, poważnie go kiereszując zamiast go zabić, powiedział, że nie zabiłby osoby, która nie potrafiłaby się obronić. Zignorował nawet głos Króla Lisza  w swojej głowie, który nakazał mu zabicie wszystkich współplemieńców. Uciekając w kierunku Northrend, Trag unikał swoich pobratymców i próbował prześlizgnąć się obok orków. Zepsucie spowodowało, że Trag cierpiał z powodu ataków gwałtownych myśli i czuł, że w końcu ulegnie władzy Króla Lisza. Jednak Trag napotkał Thralla, który zdał sobie sprawę z jego obecności, dzięki swojej szamańskiej magii. Thrall zaoferował pomoc, ale Trag stracił nad sobą kontrolę i obaj walczyli. Nawet po tym, jak się uspokoił, Trag ostrzegł go, by uciekał, zanim Trag ponownie straci nad sobą kontrolę. Jednak Thrall wprost odmówił walki z nim, ani nie porzucił go, w walce z głosem Króla Lisza. Thrall opowiedział mu o swojej historii, niewolnictwie i wyzwoleniu.  Miało to na celu pokazanie mu, że może się przeciwstawić mrocznej woli Pana z północy. Trag ponownie poprosił go by ten odszedł od niego bo nie panuje nad sobą, lecz ten odmówił. Trag przygotowywał się do zabicia Thralla, tylko po to, by zobaczyć w jego oczach, że naprawdę rozumie strach Traga. Spokój i zrozumienie, którymi emanował  Thrall dało Tragowi wystarczającą siłę, by odrzucić żądania Króla Lisza. Thrall zaoferował mu schronienie i bezpieczeństwo u orków, co Trag odrzucił; wiedział nawet lepiej niż Arthas, że strach zamieniłby go w potwora, ale nie może jeszcze w pełni zaufać sobie w otoczeniu innych. Postanowił kontynuować podróż do Northrend i zapewniając, że nigdy nie zostanie jednym z Plagi, nawet jeśli oznacza to samozniszczenie. Thrall powiedział mu, że flota statków Hordy z pobliskich wybrzeży Durotaru wkrótce popłynie na północ i zaoferował mu pomoc, wręczając mu znak klanu Mroźnych Wilków, który był swoistą przepustką i immunitetem. Trag odrzucił znak, ale podziękował Thrallowi za okazane wsparcie. Thrall powiedział, że poprosi duchy, by czuwały nad Tragiem i ku jego zaskoczeniu pożegnał go po imieniu, mimo że tauren o nim nie wspomniał w trakcie całej rozmowy. Trag zapakował się na jeden ze statków i dotarł do Northrend. Chociaż był prawie pewien, że poniesie porażkę, a nawet, że umrze, lecz był zdeterminowany, by spotkać swój los... bez strachu. Trag przybył do Northrend tylko w jednym celu - dotrzeć do Lodowej Korony i Króla Lisza. W Borean Tundra, Trag spotkał podróżującą taunkę - Akiak. Akiak zabrał go do swojej wioski; Taunka'le.  Trag był zaskoczony obrotem spraw jak i gościnnością taunki, lecz nie został na długo. Usłyszawszy o magicznych kościach wielkich smoków ze Dragonblight, wraz z Akiakiem, wyruszył, by znaleźć kawałek dla siebie. Znaleźli zwłoki Bunina – partnera Akiak i fragment kości należący do wielkiego protosmoka Galakronda. Trag widział potencjał w kościach pradawnego smoka jako broń przeciwko Królowi Liszowi i przetransportował element szkieletu smoka z powrotem do Taunka'le. Zbliżając się do wioski, Trag i Akiak odkryli, że została zaatakowana przez Anub'arów. Tauren z powodzeniem walczył z nerubianami, ostatecznie skacząc do zapadliska, z którego przybyli napastnicy, by zlikwidować przywódcę ataku. Nie mając możliwości wydostania się z wyrwy, wojownik zaczął wędrować po jaskiniach zbudowanych przez nerubian, aż w końcu ujrzał światło dzienne u podnóża Cytadela Lodowej Korony. Trag przedostał się do wnętrza Cytadeli Lodowej Korony, gdzie zmierzył się z Królem Liszem, lecz w trakcie walki zawahał się, gdy wyczuł, że łączy ich wewnętrzna więź. Król Lisz wyjaśnił, że mroczna magia, która ożywiła Traga, pochodzi z Kuli Ner'zhula i powiedział: „Część tego, czym jestem, pochodzi z ducha jej stwórcy” – czyli mowa o Ner`zhulu, którego esencja była w kuli jak i w Arthasie. Trag przeklął imię Ner'zhula, ale Król Lisz powiedział: "Ner'zhula już nie ma. Jest pochłonięty. Teraz jest tylko Arthas... Arthas, któremu będziesz służył przez całą wieczność." Kiedy Trag się opierał, Arthas użył swojej magii, aby go zdominować. Z wielkim trudem Trag zdołał się przeciwstawić kontroli Króla Lisza. Tauren uderzył toporem w napierśnik Arthasa co tym bardziej osłabiło kontrolę. Chociaż zbroja magicznie naprawiła się sama, Król Lisz był oburzony zuchwałością taurena. Gdy Trag przygotowywał się do uderzenia w Króla Lisza odłamkiem Galakronda, Król Lisz wyrzucił Traga z cytadeli potężnym atakiem w powietrze. Chociaż ciało Traga zostało zniszczone przez upadek, esencja kuli wkrótce go zrekonstruowała i nie słyszał już w głowie głosu Króla Lisza. Akia wraz z innymi taunka odnaleźli go i zaprosili do życia z nimi. Trag zgodził się i przysiągł chronić swoją nową rodzinę i dom. W dodatku Wrath of the Lich King  Trag Highmountain po raz pierwszy pojawił się w Crusaders` Coliseum gdzie widziano go spacerującego i rozmawiającego z Akiak. Pojawia się jako taurenski rycerz śmierci i informuje gracza, że we właściwym czasie dołączy do ataku na Cytadelę Lodowej Korony. Trag dotrzymał słowa i przyłączył się do ataku na Cytadelę Lodowej Korony. Jednak ta epicka bitwa toczyła się na wielu frontach. Podczas gdy bohaterowie bezpośrednio zaatakowali cytadelę, Trag i garstka rycerzy śmierci podjęli walkę z Arthasem na innym polu bitwy. Sami przyznajcie, że historia bardzo ciekawa i mało znana. Taki oto tauren zmierzył się z samym Królem Liszem, nawet zadał mu cios i przeżył a to wszystko przed wydarzeniami z dodatku Wrath of the Lich King. 


8. Sunwalker Dezco


    Sunwalker Dezco to wybitny taureński paladyn i wódz plemienia Dawnchaser. Został wysłany przez Baine'a Bloodhoofa do osnutej mitami Pandarii. Według Dezco, taureni z Thunder Bluff mieli sny o złocistej dolinie, wypełnionej nadzieją i spokojem. Baine Bloodhoof nakazał Sunwalkerowi Dezco i jego plemieniu wypłynąć na niezbadane wody w poszukiwaniu tego tajemniczego miejsca. Podczas żeglugi złapał ich sztorm, niszcząc trzy statki taurenów. Kierując się wizjami ciężarnej żony Dezco, Lezy, ostatni statek odnalazł Pandarię i wylądował na południowym wybrzeżu Krasarang Wilds. Na miejscu odczuli wpływ nieznanej siły. Ów wpływ, należący do sha był dotkliwie odczuwany przez taurenów i Leza zachorowała na krótko przed porodem. Po udaniu się kajakami w głąb lądu, grupa rozbiła obóz w Thunder Cleft, zatrzymana przez Winds' Edg. Dezco wysłał brata Lezy, Chezina, by szukał sojuszników, ale znalazł tylko mogu, którzy go zatruli w efekcie czego zmarł. Coraz bardziej zdesperowany Dezco zlecił poszukiwaczom przygód znalezienie ziół i magicznej wody, aby pomóc swojej żonie. Dzieci - bliźniacy bezpiecznie przyszli na świat, lecz Leza nie przeżyła porodu. W trakcie kampanii na Pandarii Dezco wielokrotnie pomógł pandarenom ze Stoneplow, lecz w trakcie pobytu był świadkiem, jak jego stary przyjaciel Kor został zabity przez Groundbreaker Brojai, – to był kolejny cios w jego serce. Z pomocą poszukiwaczy przygód pokonał Brojaia i udał się do Stoneplow w Dolinie Czterech Wiatrów, gdzie skupił się na walce z mantydami. Dezco jest później widziany w Świątyni Białego Tygrysa na szczycie Kun-Lai, gdzie strzeże księcia Anduina Wrynn. Paladyna spotykamy w siedzibie Hordy, w Sanktuarium Dwóch Księżyców w Vale of Eternal Blossoms, działającego jako de facto przywódca miasta. Kiedy Dezco dotarł do Vale of Eternal Blossoms, sprowadził swoich nowonarodzonych synów, noszących imiona Redhorn i Cloudhoof, do Sanktuarium Dwóch Księżyców, gdzie opiekowała się nimi kuzynka jego żony Nala. Społeczność pandarenów zwana „Gold Lotus” dowiedziała się, że dziecko z doliny miało dołączyć do ich zakonu, ale po przetestowaniu kilku pandareńskich dzieci w Świątyni nie byli w stanie zlokalizować wybrańca. Bóstwo Chi-Ji wskazało im drogę do synów Dezco, ogłaszając, że jeden z nich ma służyć dolinie. Dezco musiał zdecydować, który z jego synów zostanie z nim, a który zostanie zabrany przez zakon. Jednak nie chcąc, aby którekolwiek z jego dzieci zostało odebrane jego opiece, Dezco postanowił zamiast tego po cichu opuścić Dolinę i wrócić do Mulgore, odmawiając prośbie zakonu. Jego droga do domu została zablokowana przez mogu. Dezco postanowił wybrać inną drogę i dołączył do grupy uchodźców, którzy udali się na południe do Wioski Mistfall w poszukiwaniu innego wyjścia z Doliny. Jednak o zmroku grupa napotkała wysłanników Golden Lotos, którzy zostali wysłani do przechwycenia Dezco. Mokimo  (jeden z wysłanników), błagał go, aby powrócił do bezpiecznego sanktuarium - ale Dezco odmówił powrotu. Tej nocy grupa została zaatakowana przez quilenów, a Redhorn został porwany. Ignorując prośby Mokimo, by pozwolił mu zabezpieczyć drugie dziecko w bezpiecznym miejscu, Dezco ruszył w pościg z dzieckiem na ręku. Znalazł Redhorna w niewoli mogu Shao-Tien. Wywiązała się zacięta bitwa, a w ostatniej sekundzie Mokimo znalazł się między Redhornem a zatrutym ostrzem przywódcy mogu, odnosząc ciężką ranę, aby uratować dziecko, które ostatecznie zostaje delikatnie ranione, lecz wystarcza to by go zatruć. Jednak w ogniu bitwy Dezco nie zauważył swojego drugiego syna Cloudhoofa, który znajdował się w koszyku. Nie świadomie Dezco zmiażdżył swojego syna w trakcie walki. Gdy jedno dziecko nie żyje, a drugie umiera z powodu trucizny, Dezco i Mokimo udali się do jednego ze świętych basenów Doliny. Zmuszeni do opuszczenia Cloudhoofa na skraju wody, oboje przywołali moce doliny, by uzdrowić drugiego bliźniaka. Dziecko zostaje uzdrowione i wraca z ojcem. Gdy Dezco walczył ze swoim żalem i poczuciem winy po śmierci syna, Mokimo oferuje mu pomoc w jego pragnieniu powrotu do Mulgore, zapewniając go, że bez względu na wszystko znajdzie dla nich przejście do domu. Jednak zdumiony miłością zakonu i troską o swoje dzieci oraz poruszony przemową Mokima, paladyn w końcu zrozumiał prawdziwe znaczenie wizji jego żony dotyczących doliny i dał Mokimo Redhorna, żegnając się ze swoim jedynym dzieckiem, wiedząc, że był to w rzeczywistości prawdziwy powód podróży jego plemienia do Doliny.


7. Muln Earthfury

    Potężny szaman taurenów, niegdyś lider Kręgu Ziemi i przodownik nauki szamanizmu wśród swoich braci. Za cel obrał sobie trzymanie w ryzach żywiołów, zapewnienia bezpieczeństwa Azeroth i jego mieszkańcom przed siłą nie okiełznanych aspektów natury oraz walkę z fałszywymi kultystami, którzy to naginają moc żywiołów by niszczyć i zabijać. Przemierza Azeroth by badać żywioły i służyć pomocą dla potrzebującym. Pierwsze wzmianki o Mulnie spotykamy w komiksie World od Warcraft: Shaman. Opisana jest tam historia naszego bohatera, który jak inni szamani doznaje wizji świata w płomieniach oraz o nieuniknionej zagładzie świata. Ciąg nieszczęśliwych zdarzeń w Thunder Bluff powoduje, iż spotyka uznanego za zmarłego, jednego z pierwszych mistrzów nauki szamanizmu u taurenów czyli Shotoa. Dawny mistrz powstrzymuje pożar oraz atak na stolicę "byków". Oferuję nowatorską metodę kontaktu żywiołami poprzez narzucenie własnej woli a nie proszenie o pomoc jak do tej pory to wyglądało. Muln nie do końca popiera nowe metody. Wśród szamanów dochodzi do rozłamu na zwolenników dwóch różnych ścieżek magii żywiołów. Zagubiony Earthfury udaje się do Thralla oraz Dark'Threka. Nie znajdując pomocy w ich słowach wrócił do Mulgore, gdzie poprosił ducha Dziczy o pomoc. Byt zesłał wizję na taurena w której to ukazał mu jaskinie w której przebywa Shotoa wraz swoimi poplecznikami. Poznał również jego prawdziwą osobowość. Nie był taurenem, który został uznany za zabitego 250 lat temu, lecz bytem ognia na usługach Ragnarosa, który podszywał się pod cenionego szamana. Muln wraz z innymi udał się pod wskazane miejsce, gdzie stoczył pojedynek z fałszywym mistrzem. Była to rewia magii żywiołów, w której koniec końców nasz bohater zwyciężył, pogrążając żywiołaka ognia w odmętach ziemi. Jeśli chodzi o grę World od Warcraft, to pierwszy raz spotykamy go w dodatku Cataclysm, jak wspiera Thralla w utrzymaniu równowagi w Maestrom, oraz bierze udział w koszmarze Iso'ratha, w której ginie. Po pokonaniu Aspektu Śmierci, zrzeka się stanowiska lidera Kręgu Ziemi na rzecz Thralla a sam staje się jednym z jego mistrzów. W dodatku Legion bierze i udział w spotkaniu z liderami żywiołów w Deepholm, prosząc ich o pomoc w walce z demonami Płonącego Legionu. Odkrywa nieobecność lidera żywiołów ziemi, co go bardzo nie pokoi. W trakcie dochodzenia ujawnia, iż uznawani za zabitych kultyści Zmierzchu nadal żyją i wraz ze smokami Zmierzchu planują rewolucje. Oczywiście zagrożenie zostało zażegnane z pomocą poszukiwacza przygód czytaj nas a Muln staje się jednym z mistrzów w budynku klasowym szamanów.


6. Aponi Brightmane


    Pierwszy paladyn u taurenów oraz założyciel Sunwalkers. Początkowo była wojownikiem jednego z klanów taurenów. Pierwszy raz spotykamy ją w dodatku Wrath of The Lich King, gdy była członkiem ekspedycji Hordy w Northrend. W jednej z bitew doznała poważnych obrażeń, które zmusiły ją do powrotu do Thunder Bluff. Była zrozpaczona z takiego obrotu spraw, gdyż naprawdę chciała wspomóc swój lud i wielką Hordę w walce z Plagą. W trakcie rekonwalescencji często spędzała czas wraz z Tahu Sagewind, z którym z czasem się zaprzyjaźniła. W swoich rozmowach często poruszali kwestię natury Matki Ziemi oraz nauki druidyzmu. Magia natury jak i sami druidzi byli od samego początku powstania taurenów. Stwierdzili jeden istotny fakt. Wiedzę na temat magii pozyskali od nocnych elfów, które to były dziećmi nocy. Jednakże Matka Natura ma dwoje oczu - według wierzeń taurenów. Są nimi Mu'sha (księżyc) czyli Elune wg wierzeń nocnych elfów oraz An'she czyli słońce. Jednak An'she w kulturze elfów nie było uznawane, a z czasem całkowicie zapomniane. Ta dwójka coraz częściej zaczęła się zastanawiać jaką moc niesie słońce, co by wynikło z praktykowania tej magii i czy by nie spróbować na nowo czcić An'she. Te pytania stały się ogniwem zapalnym w kulturze taurenów. Pojawiło się więcej zwolenników tej teorii czego efektem było pojawienie się paladynów i kapłanów wśród rasy byków. Aponi ze względu na swoją wojowniczą naturę w połączeniu z magią słońca (Światła) stała się pierwszym paladynem i utworzyła zakon Sunwalker, zaś Tahu odrzucił obraną z przed lat drogę druida i został pierwszym kapłanem. Pierwszy raz paladynów taurenów możemy spotkać w dodatku Cataclism.
     W Legionie, po nieudanej inwazji na Broken Shore, Aponi spotkała się z innymi przywódcami paladynów na Azeroth jak m.in Maxwell Tyrosus. Paladyni udali się do Kaplicy Nadziei Światła gdzie w Sanctum of Light podpisali Libram Królów jako dowód na zrekonstruowanie zakonu Srebrnej Ręki.
    Nasza bohaterka walczy z demonami w krainie Azsuna, gdzie ma za zadanie zamknąć jeden z portali przez który demony wdzierały się do Azeroth. Po kilku dniach bez jakichkolwiek informacji od Aponi, lord Grayson Shadowbreaker wraz z oddziałem paladynów udał się do Azsuny. Na miejscu po pokonaniu strażników portalu, ustalił iż Aponi została schwytana i przebywa w lochu w fortecy Niskar. Forteca ta znajdowała się w wirującej pustce a prowadził do niej portal, który miał zostać zniszczony. Po uratowaniu, taurenka informuje członków zakonu, iż demony planują atak na Świątynię Netherlight - siedzibę kapłanów, by zabić Velena. Niezwłocznie wraz z najwyższym dowódcą czyli graczem klasy paladyn udaje się do świątyni kapłanów, gdzie pomaga w obronie, która zakończyła się sukcesem wyznawców Światłości. 


5. Magatha Grimtotem


    Doskonały szaman, lider klanu Grimtotem i największy wróg Cairna Bloodhoofa, która przyczyniła się do jego śmierci. Moc kontaktu z żywiołami odkryła, gdy była jeszcze dzieckiem, całe życie dążyła do poznania wiedzy, prestiżu i osiągnięcia władzy. Została matką plemienia po nieoczekiwanej śmierci swojego małżonka, który stał na czele Grimtotem. Prawdopodobnie „pomogła” w jego upadku w trakcie spinaczki, który przyczynił się do jego śmierci. Rządziła twardą i surowa ręką, a od dnia objęcia władzy rozpoczęła swoją kampanię do osiągnięcia władzy nad taurenami. To właśnie dzięki niej w Thunder Bluff pojawili się Forsaken, nikt nie zna prawdziwych powodów jej decyzji. Zapewniła im azyl, wszelakiej pomocy za co są jej bardzo wdzięczni. Z tego powodu wielokrotnie kłóciła się z Bainem Bloodhoofem oraz Hamullem Runetotem, którymi Magatha gardziła. Jednakże pewne zdarzenie przelało czarę goryczy wobec taurenki. Nie moc usunięcia Cairna, zmusił kobietę do ucieczki w stronę zdrady. Gdy władze przejął nieobliczalny Garrosh Hellscream, dostrzegła w nim okazję do urealistycznienia swoich planów. Dodatkowym plusem był tak, iż obecny wódz taurenów nie popiera kandydatury młodego orka na wodzą wojennego Hordy. Bloodhoof nie zgadzał się z decyzjami i sposobem sprawowania władzy przez orka, dlatego wyzwał go na pojedynek Mak'gora, by zniszczyć zagrożenie w zarodku. Ten moment wykorzystała Magatha. Kobieta dawno wykupiła się w łaski wodzą wojennego, oferując lojalność swojego klanu. Zaproponowała, iż jako szamanka pobłogosławi legendarny topór orka. Właściciel orężu zgodził się, lecz kobieta zamiast rytualnych olejków topór oblekła silną trucizną. Jak wiemy walczyli jak równy z równym, jednakże młodzik delikatnie naruszył strukturę ciała taurena. Rana ta nie zrobiła wrażenia na Cairne, lecz chwilę później stracił równowagę i padł sparaliżowany na ziemię. Ork wykorzystał sytuację i dokończył dzieła na bezbronnym przeciwniku. Ciało martwego wodza nie zdążyło ostygnąć, gdy Magatha wydała rozkaz swojemu plemieniu do ataku na Thunder Bluff i inne palcówki taurenów. Planowała zamach na syna i dziedzica Cairna - Baina. Pieśń Burzy, jeden z lojalistów lidera Grimtotem, ostrzegł Bloodhoofa ratując mu życie. Szamanka po objęciu władzy nad zniszczonym miastem, wysłała prośbę o pomoc do Garrosha w zamian za to, że ona mu "pomogła". Ork dowiedział się o zdradzie taurenki, zbeształ ja w liście i odmówił pomocy. Antagonistka została sama, pozbawiona sojuszników oraz mocy żywiołów, które odwróciły się od niej po oszustwie. Bain zebrał zwolenników i ruszył do rodzinnego miasta. Zwycięstwo młodzika okupione było licznymi stratami. Sama Magatha została schwytana i wygnana za zdradę. Zakazano jej wracać do miasta pod groźbą kary wraz z jej zwolennikami, lecz Ci co chcieli zostać mogli to uczynić pod warunkiem złożenia przysięgi wierności Bainowi. Trzy czwarte plemienia Grimtotem ruszyła za kobietą i osiedliła się w Stonetalon Mountain's.
     Spotykamy ją w dodatku Legion, gdy jej plemię zostało zaatakowane przez Płonący Legion, niszcząc wszystko na swojej drodze i zdobywając Kamień Zagłady. Artefakt ten miał zdolność pochłaniania mocy żywiołów, która mogła zostać wykorzystana ze wzmocnioną siłą do niszczenia całych krain. Pierwotnie kamień byk w posiadaniu klanu Młota Zmierzchu. Zdesperowana Magatha zwróciła się do Kręgu Ziemi o pomoc. Szamani sceptycznie podchodzą do kobiety, lecz my jako lider kręgu zgadzamy się jej pomóc jedynie z uwagi na to by nie pozwolić Legionowi wykorzystać Kamień Zagłady. Taurenka wyrusza z poszukiwaczem przygód do siedziby klanu Grimtotem, by uratować jego członków i odzyskać artefakt. Misja kończy się sukcesem, lecz kobieta wpada w złość na wieść, iż kamień nie może zostać jej zwrócony. Inni członkowie tłumaczą jej, iż artefakt w jej dłoniach może przyczynić się do wielkiego zagrożenia. Taureńscy szamani nalegają by została wygnana z Kręgu Ziemi, lecz gracz odmawia tłumacząc, iż będzie lepiej mieć ją przy sobie, obserwować i pilnować by nie dopuściła się kolejnej zbrodni. Jej uzależnienie od samej istoty Kamienia Zagłady jest tak wielka, że deklaruje swoje członkostwo w Kręgu Ziemi i postanawia objąć straż nad kamieniem, by go strzec oraz by "mieć na niego oko". Lider frakcji zgadza się, lecz stawia nacisk na to by Magatha nigdy nie próbowała nawet dotknąć śmiertelnej broni. Warunki zostały przyjęte a lider Grimtotem zostaje jednym z mistrzów klasowych. Czy kiedykolwiek odkupi swoje winy ? Czy nadal nie oszukuje członków Kręgu ? Być może jest wśród nich dla własnych nie znanych nam korzyści. Wydaje mi się, że usłyszymy jeszcze jej imię na kartach World od Warcraft.

4. Huln Highmountain

    Huln Highmountain był dowódcą wszystkich taureńskich plemion zebranych przez Krasussa aby pomóc nocnym elfom w walce z Płonącym Legionem podczas Wojny Starożytnych. Huln nosił Włócznię Orła zwaną również jako Włócznię Dzikich Bogów, obecnie kojarzona jest głównie jako Talonclaw, na których zostały wyryte oznaczenia opisujące historię broni i wyczyny jej poprzednich właścicieli. Huln i jego taureni odegrali kluczową rolę w kilku bitwach podczas wojny, a za swoją odwagę, Huln i jego ludzie otrzymali błogosławieństwo od Dzikiego Boga Cenariusa, aby zawsze cieszyli się łaską półboga: czyli Rogi Echo, które spotykamy obecnie u taurenów Highmountain. Kiedy nowy i tajemniczy wróg pojawił się na świecie, Huln zjednoczył walczące plemiona Rivermane, Bloodtotem i Skyhorn pod sztandarem własnego plemienia Highmountain. Został poproszony przez Krasusa, przyszłą wersję smoka Korialstrasza, aby pomógł Ruchowi Oporu Kaldorei w ich wojnie przeciwko Legionowi. Gdy życie Hulna zostało uratowane przez Jaroda Shadowsonga, obiecał wyryć jego imię na swojej włóczni, co sprawi, że Jarod będzie uhonorowany przez pokolenia linii Hulna. Tauren walczył u boku Dzikiego Boga Omenu, ale Omen został ciężko ranny i zatruty spaczoną energią. Tuż przed tym, jak uległ zepsuciu, Omen pobłogosławił Runiczną Włócznie, którą wcześniej został pobłogosławiona była przez Ohn'ahrę i Ursoca w czasach przodków Hulna. Tym samym artefakt zyskał większą moc. W ostatecznej bitwie o Studnię Wieczności w Zin-Azshari, Huln walczył z władcą zagłady imieniem Xyburn, który postawił sobie za osobistą misję wytępienie rasy taurenów. Kiedy Huln został pozornie pobity, uderzył Xyburna w lewe oko. Zanim zdążył zabić władcę zagłady, Xyburn i wszystkie inne demony zostały wciągnięte z powrotem do Wirującej Pustki dzięki wysiłkom Malfuriona i Illidana Stormrage'a. Xyburn poprzysiągł zemstę na Hulnie, wszystkich taurenach, i broni, która odebrała mu wzrok. Po Wojnie Starożytnych Huln powrócił do swojej ojczyzny, która została nazwana na jego cześć czyli Highmountain. Dla Hulna wojna nie zakończyła się przy Studni Wieczności. Po pokonaniu Legionu skupił się na potworze, który uciekł: nowo ochrzczonym Deathwingu. Zmierzył się z Niszczycielem w Krypcie Nelthariona i z pomocą Igrula Scalebane odzyskał Młot Khaz'goroth. Huln zdecydował, że choć nie jest wystarczająco potężny, by zabić Deathwinga, artefakt może przynajmniej zostać użyty do wygnania smoka. Huln i wojownicy drogbarów walczyli ze Strażnikiem Ziemi, czego efektem było wypędzenie Deathwinga z lądu, wysyłając go do Deepholm. Na koniec, Huln użył Młota Khaz'goroth do oczyszczenia jednego z jaj Skrzydeł Śmierci, z którego wykluło się nieskażone smocze szczenie o imieniu Ebyssian czyli bliżej znanego jako Spiritwalker Ebonhorn. Pod koniec życia Huln Highmountain przekazał Talonclaw swojemu następcy i poszedł dołączyć do swoich przodków. Legenda głosi, że Ohn'ahra niosła w niebo ducha wielkiego wodza. Kiedy Huln zmarł, jego duch został zabrany do Ardenweald, do życia pozagrobowego dla tych, którzy są połączeni z siłami natury. Z czasem dołączył do Wild Hunt i stał się znany jako Rogaty Łowca. Pomaga nam w trakcie gry w zadaniach związanych z Nocnym Wojownikiem. Po tym, jak Tyrande została skutecznie uratowana przed mocą Nocnych Wojowników, Huln zamieszkał w pobliżu Strażnika Vesperblooma w Hart of the Forest.


3. Hamuul Runetotem


    Jeden z najbardziej cenionych druidów w kręgu Cenariusa, dawny przyjaciel Cairne Bloodhoofa oraz doradca jego syna Baina. Jednak nie od zawsze był druidem. W trakcie pamiętnej bitwy pod górą Hyjal, pierwszy raz miał okazję zobaczyć majestatycznych druidów nocnych elfów. Był poruszony ich oddaniem i umiejętnością obcowania z naturą. Zainspirowały go do takiego stopnia, że postanowił odnaleźć arcydruida Malfuriona Stormrage, by móc zacząć u niego terminować. Pomimo sprzeciwu niektórych nocnych elfów w tym Fandrala, Malfurion zgodził się. Przekazał mu tajniki magii natury oraz udzielił mu swojego błogosławieństwa. Tauren miał niezwykłą umiejętność kontaktu ze światem przyrody. Uczył się bardzo szybko a nauka nie sprawiała mu trudności. Został przyjęty do Kręgu Cenariusa, gdzie szybko awansował w ich hierarchii stając się z czasem arcydruidem. Stał się pierwszym taurenem druidem od prawie dwudziestu pokoleń.
        Gdy Sylvanas Windrunner wysyłała różnych emisariuszy do wszystkich frakcji by uzyskać wsparcie, to właśnie Hamuul dostrzegł potencjał w nieumarłych. Mimo ich złowrogiej natury dostrzegł pozytywne aspekty w odkupieniu Forsaken. Przekonał on wodza wojennego Thralla by ten przyjął nieumarłych w szeregi Hordy. Mimo obiekcji, ork dał im szansę.
         Hamuul przyjaźni się z Brollem Bearmantle - nocnym elfem. Są dla siebie powiernikami tajemnic oraz wsparciem w trudnych chwilach. Obaj byli obecni podczas spotkania Kręgu Cenariusa w Teldrassil, które zorganizował Fandral - lider kręgu pod nieobecność Malfuriona. Staghelm poinformował zgromadzonych o planach uleczenia Drzewa Świata oraz konieczności wybudzenia Stormrage ze snu. Broll był w obecnych dniach nawiedzany wizjami oraz wyrazistymi halucynacjami. Tauren wiedział o jego przypadłości i gdy przyjaciel doznawał swoistego "ataku", udawał, iż prowadzi z nim rozmowę. Nie chciał by arcydruid bądź inny członek kręgu zainteresowali się stanem nocnego elfa. Instruował Brolla, że owe wizję mogą mieć wielkie znaczenie. Po rozmowie Bearmantle postanawia opuścić zgromadzenie, szukając alternatywnych sposobów na wybudzenie Malfuriona. Zainspirowany działaniami kompana, Hamuul postanawia kryć nocnego elfa pod jego nieobecność. Jednakże nie wychodzi mu to najlepiej i Fandral odkrywa jego nieobecność a nawet fakt kradzieży Idola Remulusa. Jednakże nic z tym nie zrobił. Próby leczenia Drzewa Świata nadal trwały. W trakcie z jednej z przerw tauren położył dłoń na korze Teldrassila. To co odkrył bardzo go zaniepokoiło. Drzewo szeptało do niego. Zrozumiał, iż jego duch oszalał i wręcz krzyczał do druidów by im to uświadomić. Runetotem poinformował o odkryciu Fandrala, który to odrzucił jego przypuszczenia, tłumacząc zmęczeniem wielkiego taurena. Zalecił mu więcej odpoczynku. Hamuul wraz z Narelexem z czasem odkrywają prawdziwą naturę Fandrala. Został omamiony Szmaragdowym Koszmarem oraz szaleństwem drzemiącym w Drzewie Świata. Informują o ustaleniach Shandris, lecz zanim podjęli jakiekolwiek czynność, opętany druid odkrył ich działania i skutecznie uciszył. Z pomocą przybył Malfurion, który to wcześniej dostał ostrzeżenie od Hamuula. Uwalnia spętanych druidów i generała wojsk nocnych elfów. Postanawiają przekonać pozostałych członków nocnych elfów do słuszności. Gdy większość bohaterów we śnie staje do wielkiej wojny ze Szmaragdowym Koszmarem, Hamuul postanawia pozostać w realnym świecie i bronić bezbronnych ciał śniących przed zjawami. Pomimo wielu ofiar, koszmar zostaje pokonany a nasz bohater staje się jednym z gości honorowych na weselu Malfuriona i Tyrande.
         Po tych wydarzeniach tauren wiernie służył Hordzie. Jednakże jako druid chciał zmniejszyć narastające napięcie między Hordą a Przymierzem, chociażby pomiędzy druidami. W tym celu chciał by jego bracia i siostry taureni dołączyli do Kręgu Cenariusa. Zebrał w tym celu przedstawicieli obu ras w Ashenvale. Pokojowe spotkanie przerwała grupa uderzeniowa siepaczy klanu Twilight Hammer, którzy tak naprawdę byli wojownikami Hordy. Wymordowali członków zebrania w tym również taurenów. Widząc rzeź, Runetotem zapytał przywódcy ataku czy są tu z polecenia Garrosha, lecz ten odpowiedział mu że nie wie kto taki (oczywiście kłamał), a następnie rozkazał jednemu ze swoich wojowników zabić druida. Tauren został przeszyty strzałą w plecy a następnie umieszczony wspólnej mogile z innymi ofiarami. Jednakże nie zginął, dzięki swoim mocą wygrzebał się z ziemi po czym powiadomił swojego przyjaciela Cairne o całym zajściu. Ostatecznie został uratowany i przetransportowany do Camp Taurajo, gdzie odzyskiwał siły. Będąc tam dowiedział się o śmieci Cairna oraz zdradzie Magathy. Dołączył on do Baina, prawowitego władcy taurenów i wsparł go w próbie odzyskania Thunder Bluff. Jak wiemy oblężenie się udaje a Magatha i jej zwolennicy zostają wygnani.
         Hamuul Runetotem w dodatku Legion jako jeden z uznanych liderów Kręgu Cenariusa, bierze udział w przeniesieniu większości jego członków do Val'sharah a dokładnie do Gaju Snów, gdzie Cenarius uczył Malfuriona magii natury tuż przed Wojną Starożytnych. Z biegiem kampanii wojennej, tauren prowadzi grupę druidów pod górę Hyjal by zbadać doniesienia o rzekomych demonach pojawiających się w tamtych okolicach. Na miejscu starli się z licznymi oddziałami Płonącego Legionu. Sytuacja była na tyle krytyczna, że demonom prawie udało się zniszczyć druga Studnie Wieczności. Z wybawieniem przybył gracz klasy druid dzierżąc legendarną broń czyli "G'Hanir Drzewo Matki". Broń zostaje oczyszczona po czym uwalnia tysiące ogników, które niszczą zastępy demonów.  Po tych wydarzeniach Hamuul wraz ze swoją córką zostają, by zapewnić bezpieczeństwo Studni Wieczności i odbudować to co zostało zniszczone.
          W Battle for Azeroth, nasz bohater jako jeden z członków Kręgu Cenariusa wraz z Ziemnym Kręgiem pomagają w leczeniu rany zadanej  Azeroth w Silithus przez Sargerasa. Z biegiem wydarzeń dołącza do rewolucji Sarufanga, lecz nie bierze udziału w oblężeniu Orgrimmaru, gdy w tym czasie zajmuje się opieką nad rannym Bainem uwolnionym z niewoli. Wieść o śmierci Sarufanga bardzo go smuci, lecz głęboko wierzy, że jego akt poświęcenia będzie dla Hordy świadectwem odwagi i zjednoczenia.

2. Cairne Bloodhoof


    Cairne Bloodhoof był Wielkim Wodzem  zjednoczonych plemion taurenów, lider klanu Bloodhoof, przywódca i założyciel Thunder Bluff oraz ostatnim posiadaczem Runicznej Włóczni Bloodhoof. Sprzymierzył się z Hordą po jej przybyciu na wybrzeże Kalimdoru. Cairne był jednym z jej najmądrzejszych i najbardziej czczonych przywódców, aż do jego niefortunnej śmierci w pojedynku z Garroshem Hellscreamem, nowym Wodzem Wojennym Hordy. Zastąpił go na stanowisku wodza jego syn Baine Bloodhoof. Cairne za młodu mieszkał w pobliżu wybrzeży Wielkiego Morzaw Barrens. W dzieciństwie przyjaźnił się z Hamuul Runetotem. Jego życiową partnerką była Tamaala, która urodziła syna Baine'a, ale zmarła przed Trzecią Wojną. Cairne był niezrównanym wojownikiem i mądrym przywódcą swojego starożytnego ludu. Choć spowolniony nieco przez wiek, Cairne wciąż posiadał wielką siłę i męstwo. Wiedział, że jego ludowi groziło śmiertelne niebezpieczeństwo eksterminacji przez grasujące centaury. Jednak nigdy nie porzucił nadziei, że pewnego dnia znajdzie sposób, by poprowadzić swój lud do nowej ziemi, gdzie mogliby zamieszkać i żyć w pokoju. Zaniepokojony rosnącym zagrożeniem ze strony okrutnych plemion centaurów, Cairne starał się założyć dom dla wszystkich plemion taurenów w krainie Mulgore, gdy rabusie atakują jego lud i polują na lokalną zwierzynę niemal do wyginięcia. Sytuacja zmieniła się, gdy Cairne spotkał Thralla, młodego wodza wojennego nowej orczej Hordy, i obserwując, jak walczy i niszczy grupę centaurów, którzy atakowali taurenów, zaintrygowała go ich szlachetność i dzikość. Kiedy Thrall powiedział mu, że przybyli szukać swojego przeznaczenia, Cairne skierował go na północ, gdzie znajdowała się Wyrocznia. Cairne pomógł orkom założyć ich nowy dom, Durotar, po czym pożegnał się z nimi i odszedł, by zabrać swój lud do nowej krainy w Mulgore. Tam ustanowili silną obronę przed harpiami, które nękały jego lud. Jednak kilka miesięcy później, syn Cairne'a, Baine Bloodhoof, został schwytany przez centaury. Cairne obawiał się najgorszego i popadł w letargiczną depresję. Jego wyznawcy starali się odpowiednio prowadzić swój lud, ale nie zastąpili mądrości Cairne'a. Jego przyjaciel i wierny druh - Tagar, próbował pomóc Cairne'owi, ale tauren nie chciał o tym słyszeć. Tagar obawiał się, że bez przywództwa Cairne'a taureni nie przetrwają długo.  Na polecenie Thralla, Rexxar i Rokhan odnaleźli syna wodza taurenów. Tym gestem wlali radość w serce doświadczonego przywódcy, który obiecał im pomów w walce z admirałem Proudmoore. Cairne zabezpieczył łąki Mulgore jako stały dom dla wszystkich plemion taurenów i zbudował swoje pierwsze miasto wysoko na szczycie Thunder Bluff. Z biegiem czasu rozproszone plemiona taurenów zjednoczyły się pod rządami Cairne'a. Kilka plemion nie zgadzało się co do kierunku, w jakim powinien podążać ich nowy naród, ale wszyscy zgodzili się, że Cairne był najmądrzejszy i najlepiej nadawał się do poprowadzenia ich ku przyszłości. Jednak Cairne nie był pozbawiony krytyków. Chociaż wódz witał wszystkie plemiona w ich nowo utworzonej stolicy, Magatha Grimtotem z plemienia Grimtotem często ścierała się z wysokim wodzem, wierząc, że powinna ona przewodzić taurenom.
    Kilka lat po tych wydarzeniach, Thrall na swojego nadstępce wybiera młodego i wyrywnego syna Groma – Garrosha Hellscreama a sam odszedł zgłębiać wiedzę. Wybór nie spodobał się liderowi taurenów. Jakiś czas po objęciu włądzy przez Garrosha, Cairne otrzymuje wiadomości od sowy wysłanej przez Hamuula, że nowy Wódz Wojenny usankcjonował zabijanie niewinnych druidów (w rzeczywistości dokonywane przez orków lojalnych Młotowi Zmierzchu). Cairne wpadł w złość i wyzwał na Mak'gorę Garrosha o przywództwo nad Hordą. Garrosh zgadza się, ale dodaje zastrzeżenie, że walka nie będzie na śmierć i życie. Cairne zgadza się, a walczący spotykają się na arenie w Orgrimmar. Każdy walczący może mieć jedną broń i bez zbroi. Cairne wybrał swoją Runiczną Włócznię, świętą broń wodzów Krwawego Kopyta, podczas gdy Garrosh wybrał Gorehowla, topór należący do jego ojca, Groma Hellscreama. Broń jest błogosławiona przez szamana; Gorehowl zostaje pobłogosławiony przez Magathę Grimtotem, która wydaje się akceptować nowego Wodza Wojennego. Początkowo zdobywając przewagę, Runiczna Włócznia zostaje strzaskana przez Gorehowla, a Cairne otrzymuje atak w klatkę piersiową. Tauren nagle traci przytomność i nie jest w stanie podnieść tego, co zostało z jego Runicznej Włóczni, by się obronić, i zdaje sobie sprawę, że Magatha zatruła broń Garrosha. Ostatnia myśl Cairne'a to lament – że on, który żył z honorem, umrze zdradzony. Przywódca taurenów umiera, zanim jeszcze upadnie na ziemię. W chwili śmierci Cairne'a, Magatha nakazuje plemieniu Ponurego Totemu przejęcie Thunder Bluff i okolicznych miasteczek, mordując każdego, kto stanie im na drodze. Baine, syn i spadkobierca Cairne'a ucieka po czym  z pomocą Jevana i Gazlowa odbija Thunder Bluff i rozkazuje Magathcie oraz lojalnym jej przedstawicielą klanu Grimtotem opuszczenie ziem taurenów. Baine jest oficjalnie przywódcą Thunder Bluff i wodzem taurenów.
    Szczątki Cairne'a zostają umieszczone na stosie wraz z roztrzaskanymi szczątkami jego Runicznej Włóczni. Thrall wraca z Outland, by go opłakiwać, żałując, że rozstał się w złych stosunkach ze swoim przyjacielem. Płacze z powodu utraty przyjaciela, jego dobroci, mądrości i humoru. Thrall przemawia do wiatru, mając nadzieję, że duch Cairne'a go usłyszy i powie mu, że Cairne i taureni zawsze byli sercem Hordy - ich prawdziwym duchowym centrum przebaczenia, współczucia i przewodnictwa. Thrall z szacunkiem położył dłoń na spokojnym czole Cairne'a, by pożegnać się ze swoim starym przyjacielem i zabrał ze sobą najmniejszy kawałek Runicznej Włóczni, aby na zawsze go pamiętać i pozostać w kontakcie z jego sercem. Fragment został wyryty pojedynczą runą, której znaczenie nie umknęło Thrallowi - „leczenie”. 

1.    Baine Bloodhoof


    Baine Bloodhoof jest przywódcą Thunder Bluff, liderem taurenów i  synem nieżyjącego już Cairne'a Bloodhoofa, którego uważał za wzór do naśladowania. Podczas gdy Baine ma ogromne umiejętności na polu bitwy, jego prawdziwe talenty leżą na arenie dyplomacji. Jest znany za umiar, spokój, mądrość i jedności w Hordzie, zwłaszcza w kontaktach z Przymierzem. Po śmierci Cairne'a w pojedynku z Wodzem Wojennym Garroshem Hellscreamem, Baine uciekł ze swojego domu w Wiosce Krwawego Kopyta, gdy agenci taureńskiej matriarchini Magathy Grimtotem zaatakowali i przejęli Thunder Bluff. Chociaż wciąż cierpiał po stracie ojca, Baine przeprowadził kontratak na Magathę i jej siły, ostatecznie odbierając stolicę taurenów i pokonując zdradziecką matriarchę. Honorowy syn Cairne'a ocalił Magathę, wyrzucając ją i jej zdradzieckich sojuszników w surowe Góry Kamiennego Szponu. Od tego czasu Baine przyjął rolę wysokiego wodza - odważnych taurenów Mulgore. Chociaż członkostwo taurenów w Hordzie  mogło być nie pewne po śmierci Cairne'a, Baine pozostał wierny Hordzie i jej Wodzowi Wojennemu dla dobra taurenów. W końcu poparł Rebelię Mrocznej Włóczni w obaleniu wodza wojennego i ostatecznie zobowiązał się do poparcia następcy Garrosha, Vol'jina. Po śmierci Vol'jina, Baine pozostał lojalny wobec Sylvanas Windrunner i był obecny, gdy Vol'jin swoim ostatnim tchnieniem nazwał ją Wodzem Wojennym. Jednak Baine poczuł się zniesmaczony okrucieństwem i brakiem honoru Sylvanas i potajemnie współpracował z  prawdziwymi zwolennikami Hordy, a nawet w skłaniał się ku Sojuszowi, aby podważyć plany Sylvanas, ostatecznie chcąc obalić ją jako wodza wojennego. Po śmierci Varoka Saurfanga i porzuceniu Hordy przez Windrunnera, Baine został jednym z przywódców tworzących i zasiadających w Radzie Hordy, reprezentujących taurenów. Po utworzeniu Rady, Baine został schwytany wraz z innymi przywódcami obu frakcji przez Mawsworn'ów i wysłany do Shadowlands gdzie był dręczony w Torghast. W końcu został uratowany przez Maw Walkers i dołączył do nich w ich kampanii przeciwko Strażnikowi i jego siłom. Baine jest wszystkim, czym nie jest Garrosh Hellscream: jest cierpliwy, spokojny, mądry ponad swoje lata i stara się przelać tak mało krwi, jak tylko może, patrząc na każdą możliwą alternatywę, która może uniknąć bitwy. Jego zdolność do spokojnego rozmawiania z Garroshem, pomimo jego szybkich żądań i obelg pod adresem jego ludzi, pokazuje jedynie wewnętrzną kontrolę i cierpliwość. Bardzo nie lubi wszystkiego, co zakłóca spokój i dociera do sedna sprawy, aby szybko rozwiązać problem. Baine głęboko wierzy w swój lud, ale często ma wątpliwości, czy jest on dobrym przywódcą, jakim był jego ojciec, i stara się spokojnie prowadzić swój lud w mrocznych czasach, wierząc nie w Garrosha, ale w uczciwość i ideały Hordy. Podczas gdy Baine nie boi się przejąć dowództwa i spokojnie mówić ludziom, co myśli, prawie zawsze stara się uniknąć niepotrzebnych konfliktów, zwłaszcza w świecie wypełnionym walkami i cierpieniem. Dyplomacja to jego mocna strona, ale należy się z nim liczyć, gdyż walczy o jak najszybsze zakończenie konfliktu. Pomimo wszelkich osobistych strat lub bezpośrednich afrontów wobec swojego przywództwa, Baine jest niesamowicie wyrozumiały wobec ludzi i potrafi odłożyć na bok urazy ze względu na swój lud i swój wewnętrzny spokój. Próbując naśladować ojca, kroczy własną ścieżką, jako osoba niezwykle spostrzegawcza i logicznie radząca sobie z problemami, a także starająca się zaprowadzić pokój na świecie, który go bardzo potrzebuje.

    To moja lista top 10 taurenów. Oczywiście wasze typy i kolejność mogą się różnić. Kogo byście dołożyli a może byście zmienili kolejność? Czekam na wasze komentarze i kolejnym punktem kończącym temat taurenów będzie test wiedzy !!


Autor: Rafał „Vegov” Wójcik

Żródła: https://wowpedia.fandom.com/wiki/Wowpedia


Zapowiedź: Sylvana


Długo wyczekiwana epicka opowieść o Sylwanie Bieżywiatr, jednej z najbardziej rozpoznawalnych i kultowych postaci w świecie Warcraft.

    Generał tropicieli, Królowa Banshee, Wódz Hordy – to tylko niektóre z jej tytułów. Dla jednych Sylwana Bieżywiatr jest bohaterką, dla innych – czarnym charakterem. Bez względu jednak na to, czy walczy o sprawiedliwość, czy szuka odwetu, zawsze bierze los we własne ręce. Dzięki współpracy z Nadzorcą cel Sylwany – uwolnienie Azeroth z okowów przeznaczenia – po raz pierwszy znalazł się na wciągnięcie ręki. Pozostał już tylko ostatni krok: przekonanie uwięzionego króla Anduina Wrynna, by przeszedł na jej stronę. By mogło się to ziścić, Sylwana musi się zmierzyć z własną przeszłością, której kręte ścieżki doprowadziły do paktu z Nadzorcą. Wspominając dramatyczne wydarzenia, odkrywa przed największym rywalem swoje rzeczywiste oblicze…

    Oto prawdziwa historia Sylwany – od rozłamu w rodzinie Bieżywiatrów i awansu na generała tropicieli poprzez śmierć z rąk Arthasa i przewodzenie Porzuconym, aż po zejście do Czeluści, gdzie wreszcie pojęła, co skrywa zasłona śmierci. Kiedy nadchodzi moment zwycięstwa, Sylwana Bieżywiatr staje przed wyborem, który ostatecznie zdefiniuje jej jestestwo. Wyborem, który należy wyłącznie do niej. Długo wyczekiwana epicka opowieść o Sylwanie Bieżywiatr, jednej z najbardziej rozpoznawalnych i kultowych postaci w świecie Warcraft już 27 lipca w księgarniach!

    Sylwana Bieżywiatr… Dwadzieścia lat temu gracze „Warcrafta III” podziwiali jej heroizm, gdy stawała do straceńczej obrony swojej ojczyzny Quel’Thalas przed marszem nieumarłej Plagi. Choć poległa w bitwie z najeźdźcą, nie dane jej było odejść w spokoju. Stojący na czele niepokonanej armii rycerz śmierci Arthas Menethil wydarł jej duszę z objęć śmierci, przemienił w nieumarłą banshee i zmusił do służby. W końcu jednak odzyskała wolność i poprzysięgła oprawcy krwawą zemstę za wszystkich pomordowanych niewinnych i swoją własną katorgę.


Przeczytaj przedpremierowo darmowy fragment!

https://issuu.com/insignis/docs/wow_chg_s_sylvanas_pl_issuu


    Przez kolejne lata fani uniwersum towarzyszyli Sylwanie w przygotowaniach do jej wendety. Początkowo osamotniona, ostatecznie zebrała wokół siebie innych skrzywdzonych nieżyciem, tworząc zalążek nowego narodu Porzuconych. Jako Królowa Banshee zawiązała sojusz z Thrallem, orczym Wodzem Hordy, godząc się na współpracę z tymi, którymi gardziła za życia. Wszystko po to, by móc wypełnić swoje przyrzeczenie. Chociaż wydawało się, że śmierć Arthasa będzie końcem drogi Sylwany, to stała się ona początkiem mrocznego paktu z istotą, której historia sięga zarania świata. Nadzorca Zovaal, przedwieczny byt będący zarazem więźniem, jak i panem Czeluści – odpowiednika piekła – złożył Sylwanie ofertę ustalenia na nowo praw, jakimi rządzi się rzeczywistość. W sojuszu z Nadzorcą Sylwana, już jako Wódz Hordy, dopuściła się okropieństw, których nie powstydziłby się sam Arthas. Ofiara stała się rzeźnikiem. Co do tego doprowadziło? Co usłyszała z ust Nadzorcy i co jej obiecał za wierną służbę? Burzliwe losy Sylwany Bieżywiatr zrodziły wiele pytań i nieporozumień, które dla niejednego fana postaci przyprawiały o ból głowy. Dzięki najnowszej powieści autorstwa Christie Golden zasłony w końcu opadną i prawdziwe motywy Sylwany ujrzą światło dzienne.

 

Zamów książkę w przedsprzedaży w najlepszej cenie już dzisiaj!

https://bit.ly/wow-sylwana 


    Spośród twórców literackiego oblicza „Warcrafta” niewielu może się równać znajomością świata z Christie Golden, autorką takich kultowych tytułów, jak: „Arthas: Przebudzenie Króla Lisza”, „Władca klanów” czy „Cisza przed burzą”. Pisarka z podziwu godną swobodą porusza się po Azeroth, odnajdując i łącząc odległe wątki w spójną całość, czego efektem jest bogata i wciągająca powieść poświęcona życiu Sylwany Bieżywiatr, jednej z najbardziej rozpoznawalnych postaci świata „Warcrafta”.

    Sam jestem ciekaw co skrywa ta książka i będzie to tytuł po który z przyjemnością sięgnę z zaciekawianiem. A wy też czekacie? Jak zawsze będę miał parę egzemplarzy do rozdania dla was. Obserwujcie nas na bieżąco !!  


 Autor: Wydawnictwo Insignis

Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik

 


Taureni - Historia

 


HISTORIA


    Taureni są potomkami rasy yaungol. Kilka tysiącleci lat przed Pierwszą Wojną yaungolowie przemierzali centralny Kalimdor i żyli w pokoju z półbogiem Cenariusem, jednak z biegiem lat zostali wypędzeni na południe, ponieważ nie chcieli dzielić terenów łowieckich z trollami. Tam yaungolowie zostali zniewoleni przez imperium mogu. Chociaż w końcu odzyskali wolność wraz z innymi rasami niewolników podczas rewolucji pandareńskiej, to znaczna część ich starożytnego dziedzictwa kulturowego została utracona. Gorące spory skłoniły wielu yaungoli do migracji z powrotem na północ. Podczas gdy jedna grupa podróżowała daleko na północ, aż dotarli do Storm Peaks, gdzie przyjęli nazwę taunka, druga grupa osiedliła się na kojących terenach otaczających Studnię Wieczności. Tam ponownie zjednoczyli się z Cenariusem i na nowo odkryli swoje starożytne tradycje. Ci, którzy uczyli się u Cenariusa, poznali druidyczną magię świata przyrody, podczas gdy inni opanowali sztukę władania szamańską mocą. Energia Studni wkrótce zaczęła zmieniać yaungolów w nową rasę, która później przyjęła nazwę "tauren". Taunka, tauren i yaungol przez wiele lat utrzymywali ze sobą pewien kontakt, ale Wielkie Rozbicie ostatecznie zniszczyło więzi między plemionami 

    Taureni z Highmountain, którym przewodził Huln Highmountain, zostali przekonani do przyłączenia się do sojuszu z nocnymi elfami i innymi rasami przeciwko Płonącemu Legionowi przez smoczego maga Korialstrasza.  Ksenofobiczny dowódca nocnych elfów, Desdel Stareye, odmówił wykorzystania taurenów zgodnie z ich zdolnościami, a mianowicie jako ciężkich wojowników walczących w zwarciu, twierdząc, że są oni skłonni do zabijania nocnych elfów tak samo jak demony. Po „tragicznej” utracie dowódcy, taureni zostali ponownie rozmieszczeni z niezwykłą skutecznością przez jego następcę, Jaroda Shadowsonga. Taureni, którzy przeżyli wojnę, utrzymywali dość dobre, a przynajmniej serdeczne stosunki ze Strażnikami nocnych elfów. Dzięki błogosławieństwu udzielonemu Hulnowi przez Cenariusa, taureni pod dowództwem Hulna czyli plemiona Rivermane, Bloodtotem, Skyhorn i Highmountain — otrzymali inny wygląd rogów, taki jaki spotykamy dzisiaj. Jest to świadectwo ich oddania w wojnie Starożytnych oraz jako znak błogosławieństwa półboga.

    1100 lat przed otwarciem Mrocznego Portalu taureni przemierzali lasy i równiny Kalimdoru, żyjąc w zgodzie z naturą. Szczególnie jeden region był szczególnie święty: zielone łąki Desolance. Zwabieni przez żywioły, taureni nabrali przekonania, że gdzieś pod zielonymi łąkami tej krainy mieszka sama Matka Ziemia. Po dziesięcioleciach prób wybudzenia jej ze snu, taureńskim szamanom w końcu się udało, ale ku swemu przerażeniu zdali sobie sprawę, że tym, co przebudzili, nie była życzliwa Matka Ziemia, ale, Księżniczka Theradras córka Kamiennej Matki Therazane. Świeżo przebudzona Theradras sięgnęła ku bujnej krainie łąk i lasów by się pożywić i zregenerować swoją osłabioną formę. Skutkiem tego była transformacja żywej krainy w jałowe pustkowie, które znamy dziś. Nagła, monumentalna utrata życia wywołała fale w całym Azeroth, którą odczuto nawet w Szmaragdowym Śnie. Zaetar, syn władcy lasu Cenariusa, udał się na Pustkowie, by zbadać sprawę. Spotkał tam Theradras, w której zakochał się. Theradras odwzajemniła uczucie; Zaetara i Theradras zostali partnerami. Z tego zakazanego i nienaturalnego związku narodzili się centaury. Po brutalnym zamordowaniu ojca, pół-konie szybko rozmnożyły się i rozprzestrzeniły po Kalimdorze, wypędzając taurenów z Desolance rozpoczynając długi i mroczny okres wojny, który miał trwać wiele stuleci. Przez niezliczone pokolenia taureni wędrowali po równinach Barrens na potężnych kodo w poszukiwaniu mądrości swojej wiecznej bogini, Matki Ziemi . Ich osady namiotowe były rozrzucone po całym krajobrazie i zmieniały się wraz z porami roku i pogodą. Wędrujące plemiona łączyła tylko wspólna nienawiść do ich zaprzysięgłego wroga - centaurów. Centaury ścigały taurenów dla sportu i przeprowadzały sporadyczne ataki na ich osady, odbierając ciężkie żniwo po obu stronach. Taureni nie stronili od walki i kazali centaurom płacić za każdy niesprowokowany atak życiem, ale nie kochali wojny i zawsze decydowali się znaleźć nowy dom, zamiast marnować swoje życie na walkę, ilekroć pojawili się jeźdźcy. Taureni żyli w ciągłym stanie niepokoju, a po roku pokoju zawsze następował rok wojny. Shu'halo zaakceptowało ten cykl konfliktu jako nieunikniony, ponieważ było to jedyne życie, jakie znali, ale to się w końcu zmieni.

    Na skraju wyginięcia wódz Cairne Bloodhoof, rozpaczliwie szukając pomocy, zwrócił się do dziwnych, zielonoskórych wojowników zza morza. Cairne szybko zaprzyjaźnił się z wodzem wojennym Thrallem i innymi orkami. Obie te rasy łączyła miłość do honoru i walki. Ze swojej strony orki i trolle Mrocznej Włóczni, które tworzyły Hordę, miały wiele wspólnego z taurenami. Każda z tych ras chciała osiągnąć bardziej szamanistyczną kulturę, a taureni, od dawna zaznajomieni z duchem i naturą, byli dobrze przygotowani do udzielania porad i wsparcia rodzącemu się szamanizmowi w Hordzie. Z pomocą orków Cairne i jego plemię Krwawego Kopyta było w stanie odeprzeć centaury z łąk Mulgore. Po raz pierwszy od tysiącleci taureni mieli krainę, którą mogli nazwać domem. Za to byli na zawsze wdzięczni swoim orkowym sojusznikom. Na smaganym wiatrem płaskowyżu Thunder Bluff, Cairne zbudował schronienie dla swojego ludu, gdzie taureni z każdego plemienia byli mile widziani. Będąc winnym orkom dług krwi za ich pomoc, taureni dołączyli do Thralla na Górze Hyjal, by bronić Kalimdoru przed inwazją demonicznego Płonącego Legionu. Po klęsce Legionu taureni, którzy pomogli w obronie Hyjal, wrócili do swojego nowego domu w Mulgore. Z biegiem czasu rozproszone plemiona taurenów zjednoczyły się pod rządami Cairne'a. Było tylko kilka plemion, które nie zgadzały się co do kierunku, w jakim powinien podążać ich nowy naród, ale wszyscy zgodzili się, że Cairne był najmądrzejszy i najlepiej nadawał się do prowadzenia ich ku przyszłości. W obowiązkach rządzenia jego rasą pomagali mu arcydruid Hamuul Runetotem i starsza Magatha Grimtotem. Chociaż taureni odzyskali swoje ziemie i walczyli u boku Hordy, nie wszystko przebiegało spokojnie. Plemię Grimtotem próbowało uzurpować sobie władzę, spiskując w celu obalenia Cairne. W Mulgore powstał problemy z Quilboar oraz z Szmaragdowym Snem, który został skażony dziwnym złem. Malfurion Stormrage był uwięziony w środku, a zielone smoki zachowywały się dziwnie, gdyż atakowały wszystkich, którzy przechodzili w pobliżu. Zarówno elfi i taureni druidzi badali te wydarzenia, ponieważ Szmaragdowy Sen, dom Ysery musiał być bezpieczny. 

    Kilka lat później, kiedy pokojowe spotkanie taurenów i druidów nocnych elfów zostało sabotowane przez Twilight's Hammer, Cairne błędnie sądził, że za to odpowiedzialny jest nowy Wódz Wojenny, Garrosh Hellscream. W rezultacie Cairne wyzwał woda Hordy do pojedynku mak'gora o tytuł Wodza Wojennego. Pojedynek zakończył się śmiercią Cairne'a, gdy zdradziecka Magatha Grimtotem zatruła topór Garrosha, Gorehowl. Po śmierci Cairne'a, Ponury Totem szybko przejął kontrolę nad Thunder Bluff i innymi ważnymi osadami taurenów. Syn Cairne'a, Baine Bloodhoof został Wysokim Wodzem taurenów i poprowadził atak na Ponury Totem, odbierając Thunder Bluff. Następnie wygnał Ponury Totem do Stonetalon Mountains. Pomimo wygnania, siły Grimtotem były w stanie skorumpować kilka studni wodnych w Mulgore, ale ich wysiłki zostały powstrzymane przez taurenów a Baine osobiście zabił Orno Grimtotem, przywódcę sił Grimtotem atakujących Mulgore. Ponury Totem, ścigany przez Hordę, został zmuszony do zawarcia niełatwego rozejmu z Przymierzem w Górach Kamiennych Szponów, który został zerwany. 

    W Mulgore kolcozwierze zaczęły atakować karawany Taurenów. Podczas gdy wielu taurenów i Garrosh Hellscream chciało stawić czoła napastnikom, Baine szukał środków dyplomatycznych, aby znaleźć kompromis. Kilku taurenów zaczęło wyrażać niezadowolenie z kompromitującej postawy Baine'a wobec Garrosha. Postrzegając jego gotowość do kłaniania się każdemu żądaniu, które zleci ork jako obrazę interesów ich ludu. Rozważali odejście od Hordy. Dowodzeni przez Greyhoof Farwanderer, taureni przygotowywali się do opuszczenia Hordy i Mulgore. Kiedy kolejna karawana została zaatakowana, Garrosh i jego Kor'kron osobiście zaatakowali kolcozwierze, tylko po to, by zostać prawie pokonanym. Baine, Hamuul i Sunwalkers przybyli, aby pomóc orkom w ucieczce. Hamuul następnie zademonstrował Garroshowi moc Matki Ziemi, gdy wezwał rzekę. Baine stanął nad pokonanymi kolcozwierzami i poinstruował ich, że ta rzeka zapewni im całą potrzebną wodę - pod warunkiem, że nie będą już atakować taurenów. Kolcozwierze wróciły do swoich tuneli. Później do Baine'a podeszli Greyhoof Farwanderer i taureni, który wcześniej przygotowywał się do opuszczenia Mulgore, będąc świadkiem zwycięstwa Baine'a nad kolcozwierzami, przeprosił za wątpienie w zdolność wysokiego wodza do dowodzenia i poprosił o ułaskawienie za tę pochopną akcję. Baine okazał łaskę i wezwał ich, aby w tych trudnych czasach pozostali silni i wytrwali dla dobra swego ludu.

    W czasach Mist of Pandaia, Wódz Wojenny wezwał przywódców Hordy, aby zebrali się na spotkaniu w Orgrimmarze, Baine odpowiedział na wezwanie, mimo że nie czuł się dobrze w „nowym Orgrimmarze”. Następnie Garrosh poinformował ich o swoim planie zniszczenia portu Przymierza w Theramore. Podczas gdy Baine i inni przywódcy protestowali przeciwko takiemu planowi, w końcu wszyscy się zgodzili. Pomimo osobistych obaw, Baine ostatecznie postanawia przyłączyć się do sprawy, próbując chronić swój lud. Baine poprowadził swoje taureńskie siły, które dołączyły do Vol'jina i jego plemienia. Następnie współkierował połączoną armią taurenów i trolli gdy maszerowała do Northwatch Hold zabijając każdy żołnierza Sojuszu, który stanął im na drodze. Baine rozkazał swoim siłom zająć się ciałami poległych. Następnie nakazał, aby jego ludzie nie zbezcześcili żadnego z upadłych żołnierzy Sojuszu. Gdy w końcu dotarli do Theramore, Baine poprowadził wojska Hordy do bitwy. Kiedy bitwa została wygrana przez zniszczenie Theramore, Baine i taureni wrócili do Thunder Bluff. 

    Jakiś czas później Baine i kilku taurenów z Thunder Bluff mieli sny o złocistej dolinie, wypełnionej nadzieją na pokój. Baine Bloodhoof nakazał Sunwalkerowi Dezco i jego plemieniu Dawnchaser wypłynąć na niezbadane wody w poszukiwaniu tego tajemniczego miejsca. Kierując się wizjami ciężarnej żony Dezco - Lezy, ostatni statek odnalazł Pandarię i wylądował na południowym brzegu Krasarang Wilds. Po udaniu się łodziami w głąb lądu grupa rozbiła obóz w Thunder Cleft. Plemię kontynuowało poszukiwania przez tygodnie, aż w końcu odkryli Dolinę Wiecznych Kwiatów. Przenieśli się do doliny i osiedlili w Sanktuarium Dwóch Księżyców. Kiedy Vol'jin ogłosił otwarty bunt przeciwko Garroshowi, Baine i taureni przysięgli wsparcie. Obie rasy, wraz z resztą Hordy i Przymierza, pomaszerowały na Orgrimmar, gdzie Garrosh został ostatecznie pokonany.

    Kolejne istotne wzmianki o taurenach są w dodatku Legion, gdzie taureni asystowali Hordzie w Bitwie o Broken Shore w trakcie której zginął Vol`jin. Kraina Mulgore, jak i Thunder Bluff, był celem Płonącego Legionu podczas trzeciej inwazji. Taureni przyłączyli się do różnych zakonów klasowych i walczyli z Legionem na Broken Shore. Po inwazji demonów, taureni zjednoczyli się z taurenami z Highmountain i sprowadzili ich do Hordy.

    Późniejsze lata głównie skupiają się na postaci Baina jak to widzimy w dwóch ostatnich dodatkach gry. Nie będę jej już przytaczał, gdyż i tak się rozpisałem. Widzimy się na liście Top 10 taurenów :)

 

Autor: Rafał "Vegov" Wójcik

Test Wiedzy - Tauren

 

    Witajcie Podróżnicy !! Teraz to co lubicie najbardziej czyli Test Wiedzy :) Dawno nie było nowego quizu na naszej stronie. Głównie spowodowane było to ograniczeniami z płatnym edytorem. Dziś pierwszy raz korzystam z edytorów Google. Dajcie znać  czy w tej wersji wam odpowiadają. Czytaliście uważnie ostatnie wpisy na blogu ? Znacie taurenów dobrze ? Lore macie w małym palcu ? Przekonamy się. Dajcie znać czy test był łatwy czy trudny oraz pochwalcie się wynikiem w komentarzu !! Powodzenia :) 



Pogadanka: Wrath of The Lich King

      


 World of Warcraft: Wrath of The Lich King

    Długo się za to zabierałem ale w końcu mam czas rozpocząć serie World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Idąc wzorem poprzedniej serii z dodatku TBC, skupimy się na lokacjach, frakcjach itp oczywiście pod kątem lore. Nie zabraknie konkursów oraz testów wiedzy.
    World of Warcraft: Wrath oft he Lich King: jest to drugi dodatek do gry World of Warcraft, który zadebiutował 13 listopada 2008 roku.  Co wprowadza nowy dodatek:

  • Nowa kraina – Northrend, siedzibę Króla Licha. Producenci dali nam możliwość wyboru strony od, której będą chcieli poznawać nowy świat czy od Howling Fjord czy Borean Tundra.
  • Maksymalny poziom został zwiększony do 80 czyli standardowo o 10 jak miało to miejsce zazwyczaj. Dodaje kolejne neutralne miasto czyli dobrze nam znany Dalaran tylko w opcji lewitującej w powietrzu.
  • Otrzymujemy również nową klasę Death Knight czyli Rycerza Śmierci  która zaczyna z 55 poziomem, lecz warunkiem jest posiadanie już innej postaci na tym poziomie. Fajne jest wprowadzenie postaci, cały scenariusz i okoliczności w których jest opisane uwolnienie się z pod władzy Pana Północy.
  • Nowa profesja – Inskrypcja, możliwa tworzenie zwoi zwiększających moc zaklęć. Profesja mało udana i chyba z czasem wycofana z tego co kojarzę ale poprawcie mnie jeśli się mylę.
  • Nowe pole bitwy PVP dla 15 graczy czyli Strand oft he Ancient.
  • Nowa opcja czyli kraina w której gracze obu frakcji walczą w okresowych bitwach o władzę nad nią. Mowa oczywiście o Wintergrasp. Frakcja która panuje nad nią posiada dostęp do raidu – Valut of Archavon. Czy to fajna opcja? Sami ocencie.
  • Zwiększono poziom profesji do 450 co nie jest zaskoczeniem a efekt ten jest powielany co dodatek.
  • Nową opcją jest fryzjer u którego w trakcie gry możemy zmienić wygląd postaci.
  • Wierzchowce i pety nie zajmują miejsca w plecaku tylko została stworzona osobna zakładka w panelu gracza.

    World of Warcraft: Wrath of the Lich King jest to moim zdaniem drugi najlepszy dodatek do naszej ukochanej gry, jak nie najlepszy. Wbrew pozorom spędziłem z nim najwięcej czasu ze wszystkich dodatków. TBC jest dla mnie mega jednak w pełni jako gracz już z trochę większym wiekiem młodzieńczym odnalazłem się właśnie w WotLK. Interesując się w tamtym czasie już lore gry to wiedziałem kim dokładnie jest Arthas Menethil i tylko on mógłby lepszy od tego mana w Black Temple. Z przyjemnością wskoczyłem na statek i powędrowałem ku mroźnej północy. Sięgając pamięcią wstecz pierwsze co mi się przypomina to lepsza grafika, bardziej dopracowane modele, niż u poprzednika a kolory miałem wrażenie, że są bardziej żywe. Krainy nie różniły się tak drastycznie od siebie w Northrend jak w Outland. Przypomnijcie sobie np Hellfire i Netherstorm – miazga. Tutaj czuć zimę, czuć chłód i te poczucie mroku gdzieś przed nami. Bardzo fajnie to ujęli. Zima panuje tak naprawdę wszędzie, tylko gdzie nie gdzie jest ona bardziej widoczna – nie licząc tej dziury w ziemi zwanej Sholazar Basin, gdzie mamy przykład wykorzystania ekosystemu podobnego do Un`Goro Crater, jednak zbliżając się zachodniej części pasma górskiego to też znajdziemy zaspy. Jednym słowem – zima jest wszędzie. Lubicie zimę ? To coś dla was. Tak, mogę śmiało powiedzieć, że podróż przez ten kontynent była naprawdę fajna i hmm ciekawa, bo gdzieś tam siedzi ten książę na tej górze i czeka. Hmm i czy nie było mu zimo ? Nieważne, jego osoba wprowadzała tajemniczość i zaciekawienie.

    Jednym z ważnych aspektów technicznych było wprowadzenie Looking for Group. Klikałeś swoją specjalizacje, wybierałeś jaka insta cię interesuje i czekałeś, aż grupa się zbierze. No właśnie i tutaj pojawia się DUŻY minus Wrtah of The Lich King Classic – zabraknie LFG. Zamiast tego zostanie możliwość, którą wprowadzili twórcy w TBC czyli tworzenie grup zainteresowanych daną aktywnością, instą czy raidem. Moim zdaniem to dużo ujmuję z samej gry. Tak naprawdę ten dodatek kojarzy nam się z tą możliwością. LFG ułatwiał grę, może za bardzo wg twórców.

    Kolejną fajną możliwością było wprowadzenie dual spec. O matko jako paladyn miałem spec dps i tank. Starałem się równo ubierać te specjalizacje, jednak sami wiecie jak wygląda rzeczywistość – tank i heal są rozrywani. Poniekąd ta opcja częściowo rozwiązywała problem z tankami i healami w zespole. Jednak, każdy miał dwie specki i nie zawsze mu się chciało iść jako tank, chyba, że miał obiecane, iż otrzyma itemki pod dps jak pójdzie tankiem ale trolle biznesu nie zawsze to szanowały. Ile razy ja miałem dostać jakiś sprzęt pod dps zwłaszcza ten "cholerny" miecz z raidu Ulduar – z tego wielkiego robocika co w trybie Hardcore/Heroic dropił miecz. I nigdy nie miałem okazji go dzierżyć. I właśnie tutaj poruszyliśmy kolejną rzecz, którą wprowadził owy dodatek.

 
    Tryb/wyzwanie Hardcore czy Heroic już nie pamiętam jak dokładnie się to nazywało – poprawicie mnie jeśli się myle. Teraz obecnie ustawia się na jakim poziomie przechodzimy instę. Wtedy też była taka możliwość, lecz bossy ( nie wiem czy wszystkie) mogliśmy pokonać z uwzględnieniem nazwijmy to wyzwania. Pójdźmy przykładem tego blaszaka, który napsuł mi wiele krwi. W pewnym etapie gry jego mechaniczne serducho wypadało z niego i myk był taki, że musieliśmy to serce zniszczyć w określonym czasie ( zanim robot je podniesie ). Wtedy odpalało się wszelakie buffy, nuki, bosty, eliksiry itp. Jak się udało zniszczyć serducho, to po pokonaniu bossa otrzymywało się dodatkowy ekwipunek. Ciekawe rozwiązanie, które miło wspominam. 

 
    Motywacji do gry dodawał mi również system osiągnięć/achivmentów. Była to dobra odskocznia gdy normalna gra zaczęła nudzić. Chodziłem sobie po starych instach czy raidach by zdobywać osiągnięcia, zwiedzałem krainy, wypełniałem eventy itp. Naprawdę fajna sprawa tylko z każdym nowym dodatkiem dochodziły kolejne osiągnięcia i się gubiłem w tym wszystkim. Fajne w tym też jest system nagrodowy za wyjątkowe osiągnięcia czyli np mount, tytuł bądź pet. Również nakręcało to do pracy. A wy ile punktów achivmentów już macie ?
    Brakowało mi typowego systemu setów jak było w TBC czyli T5 i itp. Tam było do fajnie uwzględnione. Robiłeś raidy, zbierałeś tokeny i wymieniałeś na sety. Tutaj ubierałeś postać ale nie dawało mi to tej samej fraidy co w przypadku TBC. Kompletny set cieszył i dawał powód do dumy. 

 
    Reasumując dodatek jest świetny, budzi we mnie wiele pozytywnych wspomnień i emocji. Poświęciłem mu najwięcej czasu ze wszystkich dodatków i ujął mnie swoją tajemnicą, mrokiem i fabułą. Fajnie, że dodał nową klasę to urozmaica na pewno grę oraz możliwość zmiany wyglądu postaci co dla niektórych to ważna rzecz, choć dla mnie nie zbyt istotna. Dużo wniósł dla mojej specjalizacji jako paladyna, począwszy od poprawy dps po dodanie dual speca. Raidowało mi się przyjemnie, lore mnie wciągnęło dogłębnie. Z wielka przyjemnością wyruszę ponownie ku zimniej północy. W sumie już wyruszyłem bo dostałem dostęp do bety :D gorąco polecam wam ten dodatek, na pewno się nie zawiedziecie. A wy jakie macie zdanie na temat Wrath of The Lich King? Graliście za czasów pierwszej premiery? Co wspominacie najlepiej ? Czy jednak to będzie pierwsze wasze spotkanie?


Autor:  Rafał „Vegov“ Wójcik




Copyright © Ścieżki Azeroth