Pogadanka: Zangarmarsh

    

     Kolejna kraina do której trafimy w trakcie podróży przez Outland to bagienny,  grzybowy rejon Zangarmarsh. Za czasów Dreanoru znajdowało się tam Morze Zangar. Mimo, że na pierwszy rzut oka kraina tętni życiem to prawda jest zupełnie inna, a działanie nag tylko przyspiesza ten proces. Rejon ten umiera.  Ten „las” to dom licznych bezkręgowców jak np. sporebats czy Spore Walker. Baśniowa kraina w której górują gigantyczne grzyby, które giną - powoli lecz sukcesywnie. 

Na stronie Worldofwarcraft.com znajdujemy taki oto opis krainy:

Zangarmarsh to spokojna kraina, która w dużej mierze umknęła wpływowi demonów. Niezliczone jeziora i basenu bagienne są wolne od wszelakich chorób, a większość rodzimych zwierząt i grzybów emituje kojące fosforyzujące światło. Dopiero niedawno zachwiała się samowystarczalna ekologia tego obszaru. Coś powoduje spadek poziomu wody. Gigantyczne grzyby bagienne umierają, podobnie jak stworzenia, których pożywienie w głównej mierze opiera się na grzybach rosnących w tej krainie.  

Z dodatku Warlords of Dreanor dowiadujemy się, że Zangarmarsh było dawniej Zangar Sea oraz jako Zangar Encroachment (są to znikome bagna, które spotykamy w alternatywnym Dreanorze na brzegach krain, które to wdzierają się coraz bardziej w głąb lądu jak np. Umbrafen w  Dolinie Cienistego Księżyca). Morze jak i same bagna zostały stworzone z gnijącego ciała Sporemound Zang czyli jednego z trzech gigantycznych roślinnych bytów, które stanęły do walki z Grondem, ogromnym żywiołakiem stworzonym przez Aggramara na Dreanorze – jeśli jesteście ciekawi tej historii zapraszam was do lektury Kroniki vol II. Jak wiemy z alternatywnego czasu, gigantyczne grzyby posiadają znikomy umysł co umożliwiło im wdzieranie się bagien w dalsze części krain. Działanie to zostało nazwane mianem Inwazji Zangarów, która starała się opanować ziemię, uwalniając tysiące zarodników, które to niesione przez wiatr wdzierały się w dalsze części lądu, gdzie przekształcały miejsce w którym upadły w bagno porośnięte grzybami. Teoryzuje się, że działanie te dało podwaliny do powstania znanemu nam dzisiaj Zangarmarshu. 

Z lektury „Rise of the Horde” dowiadujemy się, iż w Zangarmarsh, Velen oraz jego poplecznicy ukrywali się przed demonami i orczą Hordą i trwali tam aż do momentu najazdu na Exodar i ich ucieczki ze zniszczonego Dreanoru. Przypuszczalnie ukrywali się w lokacji Zangarra bądź Zangar Shore. 

W the Burning Crusade, Zangarmarsh prawdopodobnie powstało wskutek przekształcenia Morza Zangar wskutek spaczenia magią fel, bądź z powodu rozpadu Dreanoru albo wspomnianego wcześniej zamiaru przejęcia ziem przez zarodniki grzybów jeszcze za czasów pierwotnego Dreanoru.  Moim skromnym zdaniem bardziej przychylam się do teorii z rozpadem Dreanoru. Jak wiemy Planeta się rozpadła a większe jej części lewitują w Wirującej Pustce co widzimy w trakcie eksploracji krainy. Więc myślę, że Morze Zangar w trakcie rozłamu wylało się w Wirującą Pustkę odkrywając to co skrywała w swoich głębinach czyli znany nam obecnie Zangarmarsh. A wy jak sądzicie ? 

Gdy Ilidan Stormrage, Kael`thas Sunstrider oraz Lady Vashij zajęli Black Temple, postanowili zamknąć pozostałe międzywymiarowe wrota, które Magtheridon wykorzystywał do inwazji wojsk Płonącego Legionu. I właśnie jeden z tych portali znajdował się w Zangarmarsh. W WoWie możemy go oczywiście znaleźć, lecz jest o wiele mniejszy od tego, który jest w Hellfire Peninsula. Jak wiemy Ilidan po przegranej bitwie w Northrend został sprowadzony przez swoich towarzyszy do Outland gdzie na stałe osiadł. Dwa razy nie wypełnił rozkazów swojego pana Kil`jeadena. Widząc nie udolność łowcy demonów Kael odszedł do niego, przysięgając posłuszeństwo władcy demonów, lecz Vashj została mu wierna do końca. Ona i większość jej sił osiedliły się w Zangarmarsh, gdzie zaczęli osuszać jej wody, zbierając je w Coilfang Reservior.  Dokładny powód dla którego to robią jest nie do końca znany.  Teorii jest wiele, jedna z nich mówi, że udali się tam by przejąć kontrolę nad niewielką ilością wody w Outland, której wszędzie jest mało a zaś druga teoria (wg. mnie bardzo śmiała i mało prawdopodobna), że planują stworzyć nową Studnię Wieczności. Jednakże, nagi zbudowały tam ogromne maszyny pompowe na wszystkich głównych zbiornikach wody w Zangarmarsh czyli Marshlight Lake, Serpent Lake, Umbrafen Village, The Lagoon oraz jezior, które niegdyś znajdowały się na Martwym Bagnie. 

Kolejnym zagrożeniem dla tej krainy jest plemię Ango`rosh. Jest to plemię ogrów, które przybyło do tej krainy z Balde`s Edge Mountains pod wodzą Overloirda Gorefista.  Z nieznanemu nikomu powodu wycinają grzyby. Pierwszym ich celem było skupisko wielkich grzybów w Hewn Bog, które było źródłem pożywienia dla tzw. grzybowych gigantów, które z braku pożywienia skierowały swój wzrok na Spawning Glen, by żywić się tam młodymi zarodnikami Sporeggar. Gdy nagi Ilidana spuszczą całą wodę a plemię Ango`rosh wytnie wszystkie grzyby to ekologia tego miejsca upadnie i stanie się jałowym polem jak Hellfire. Nadzieją jest Ekspedycja Cenarion, która walczy o przywrócenie równowagi w naturze.  

Na bagnach znaleźć możemy również popleczników Twilinght Hammer, którzy w przeciwieństwie do swoich przedstawicieli z Azeroth, czczą Neptulona. Co roku podczas święta Midsummer Fire Festival, przyzywają władcę mrozu Ahune w Zbiorniku Coilfang. Wg. ich planu Ahune ma wejść do Azeroth przez Mroczny Portal by walczyć z Ragnarosem czym rozpęta kolejną wojnę Żywiołów, która rozerwie fundamenty Azeroth i uczyni ją zmarzniętym rajem. Oczywiście poszukiwacze przygód przybywają w porę i niszczą Ahune jaki i Skar`this the Summoner przywódce Heretic of Neptulon, ratując świat?

Co ciekawe, w Zangarmarsh jest niewiele cech Płonącego Legionu. W rzeczywistości to jedyna strefa, która najmniej ucierpiała podczas kataklizmu oraz z powodu spaczenia magią fel.  Jednak bagno jest zamieszkane przez kilkoro - draenei skażonych w znacznym stopniu demoniczną magią. Są oni członkami plemion Daggerfen, Feralfen i Umbrafen. W Zangarmarsh spotykamy o dziwo tylko jednego demona - beholdera o imieniu Xeleth, który niegdyś był czczony jako bóg przez prymitywne stworzenia z bagien. Kiedy dreanor został rozerwany, wycofał się do snu głęboko pod Marshlight Lake, blisko międzywymiarowej bramy w Zangarmarsh. 

Zangrarmarsh składa się z dużego obszaru bagien, ograniczonego górami na północy, południu i do pewnego stopnia na wschodzie. Zachodnią krawędź stanowi  długi pas wybrzeża. Cechą charakterystyczną tego obszaru są grzyby, wnoszące się nad rozlewiskami bagiennej wody.  W tej krainie znaleźć możemy trzy  instancję, które znajdują się w Coilfang Reservoir, gdzie również znajdziemy raid 25 osobowy. 


INSTANCJE

W Zangramarsh ulokowane są trzy instancje pięcioosobowe czyli Steamvault, Slave Pens oraz Underbog. Jedyne informacje jakie znalazłem odnoszą się na temat ostatniej instancji. Jest to instancja znajdująca się we wschodniej stronie kompleksu Colifang Reservoir, w którym spotykamy oddziały nag.  To tam odnaleźć możemy ostatnie ślady naturalnego życia pozostawione w Zbiorniku Coilfang, które nie zostały całkowicie zniszczone przez wojska Nag. Jedynych przedstawicieli nag w instancji znajdujemy gdy bronią struktury, którą sami wznieśli – reszta podziemia to naturalne środowisko w którym żyją najpotężniejsze gatunki zwierząt w Zangarmarsh.  


SERPENTSHRINE CAVERN 

Raid Serpentshrine Cavern to legowisko najbardziej znanej nagi i sługi Ilidana – Lady Vashj.  Znajdziemy tam sześciu bosów, którym finałowym jest w/w pani. W tej strefie nie jest wymagana kolejność zabijania bosów, ponieważ istnieje kilka ścieżek zejścia do strefy Lady Vashj, choć nie ukrywam, że sam raid jest swego rodzaju labiryntem. Znajdziemy tam liczne mosty, platformy, kładki czy pomosty, dzięki którymi możemy się poruszać gdyż cały raid jest wręcz zalany. Dziennik dungeonów mówi o Serpentshrine tak:

Ktokolwiek kontroluje wodę, kontroluję Outland. To są słowa Lorda Ilidana Stormrage do jego najbardziej zaufanej porucznika, Lady Vashij. Krótko po trzeciej Wojnie, kiedy Ilidan poprosił o pomoc nagi, grupa nag pod dowództwem Lady Vashj odpowiedziały na jego wezwanie. Od tamtej pory zaciekle służą Ilidanowi. Teraz wiedźma nag uważnie monitoruje działania w Coilfang ze swojej siedziby w Serpentshrine Cavern. O wiele bardziej czuje się tu pośród wód zbiornika, niż zamknięta w zimnych ścianach Czarnej Świątyni. Vashj bacznie obserwuje swoich sługusów i osobiście nadzoruje osuszanie Zangarmarsh. 



LOKACJE




COILFANG RESERVOIR

To duża sztuczna jaskinia, znajdująca się pod Serpent Lake, w której ulokowano  podziemną przepompownie, obsługiwaną przez Nagi. Mieszczą się tam  w/w lochy oraz raid. Znajdują się tam mniejsze jaskinie z ogromnymi rurami wychodzącymi z sufitu zasilane przez tytanowe, kryształowe kondensatory. Gdy same wejście do sztucznej jaskini znajduje się pod ziemią to same instancję jak i wejścia do nich są tylko częściowo zanurzone. Sam zbiornik jest zdominowany przez Nagi, których głównym zadaniem jest ochrona jaskini i operowanie wszelakimi maszynami do wysuszania wody. Obiekt jest tak ogromy , że jest w stanie pomieścić legiony wojsk nag. 


CENARION REFUGE

To neutralne miasto w Zangarmarsh. Miasto zostało pierwotnie założone przez Cenarion Circle, który przybył do Outlandu, aby zbadać lokalną florę i faunę. Ich obecność oraz liczebność stała się tak duża, że Ekspedycja Cenarionów obecnie stanowi podfrakcję  Kręgu Ceniariusa w Outlandzie.  Jest to miasto wyposażone w fundamentalne rzeczy jak skrzynkę pocztową, karczmę czy sprzedawce, lecz nie ma kapitana lotów, czyli nie przylecimy tam naszymi „liniami lotniczymi”. To pierwsza lokacja w Zangarmarsh do której dotrzemy w trakcie naszego expienia. 


TELREDOR

Jest to osada draenei  zjednoczonych z Przymierzem, która znajduje się na szczycie gigantycznego grzyba. Pierwotnie był to wielowiekowy klasztor ulokowany na wyspie na morzu Zangar. Służył jako miejsce modlitw, rekolekcji i wyciszeniu dla draenejskich znachorów i spirytystów. Tuż przed inwazją Shattrath, ludność cywilna miasta przybyła do Telredoru szukając schronienia. Wiele lat po zniszczeniu planety, ostoja została nienaruszona przez kataklizm oraz orków. To właśnie tam udał się Nobundo jako Złamany by uczyć draenei szamanizmu. Chociaż był traktowały z pogardą, to wsparcie proroka Velena dodało mu pewności siebie w podjętych działaniach a z czasem jego pobratymcy zaakceptowali jego naturę.


SWAMPRAT POST

To rybacka wioska leśnych troli w północno – wschodnim Zangarmarsh. Jest to pierwsza lokacja Hordy w tym rejonie, do którego zwolennicy czerwieni udadzą się ze Schronienia Cenarionu – jeśli oczywiście będą wykonywać odpowiednie zadania.  To tam znajdziemy pierwszego mistrza lotów, którego brakowało w neutralnej enklawie Cenarionu. 


DEAD MIRE

To duży martwy obszar na północnym – wschodzie krainy. Obszar ten był kiedyś jeziorem, które służyło jako miejsce tarła dla grzybowych gigantów. Jednak został on prawie całkowicie osuszony przez nagi Ilidana przy pomocy ogromnej pompy. Zwierzęta oraz grzybowe giganty, które tam pozostały uschły oraz oszalały z braku pożywienia. 


TWIN SPIRE RUINS

To pozostałości świętego miejsca draenei w Zangarmarsh. Obecnie jest to pole starć graczy obu stron w walce o kontrole nad dwiema wieżami i cmentarzem. Gdy opanujemy obie wieże otworzy nam się cmentarz w centrum rejonu co ułatwi jego eksploatację. Pomimo nazwy ruiny pośrodku zawierają tylko jedną zrujnowaną wieżę. „Bliźniacze wieże” to tak naprawdę dwa małe budynki, które nie przypominają iglic. Przejmowanie wież działa na podobnej zasadzie co zdobywanie iglic w Easter Palguelands.


ZABRA`JIN

Jest największą placówka Hordy w tym rejonie. Spotkać tam możemy trolli z plemienia Mrocznych Włóczni. Architektura rejonu idealnie dopasowała się do warunków tam panujących jak np. wykorzystanie gigantycznych grzybów i zaadaptowanie ich na domostwa. Prawdopodobnie miasto zostało nazwane na cześć kapłana trolli Zebry Hexxa. 


SPAWNING GLEN

Jest to lokacja w południowo – zachodniej części bagien. Jak sama nazwa wskazuje, rasa sporelings ( rasa grzybicznych stworów) rozmnażała się w tym miejscu a ich młode dorastały tutaj dopóki nie osiągnęły odpowiedniego stanu „dojrzałości”. Jednak ostatnio grzybowe giganty zaczęły niszczyć i pożerać bezbronne młode Sporeggara. Poszukiwacze przygód, którzy chcą zwiększyć swoją reputację u tych bezbronnych stworzeń w tym miejscy znajdą spore możliwości by dokonać tego. 


SPOREGGAR

Jest to stolica rasy o tej samej nazwie co miasto. Znajduję się wzdłuż zachodniego krańca Zangarmarsh. Rasa ta przeważnie jest spokojna i neutralnie nastawiona do obcych. Niestety zmieniający się klimat bagien naraził ją na niebezpieczeństwo. W trakcie swojej przygody możemy wbić u nich odpowiedni poziom reputacji za co otrzymamy nie lada nagrody, jak np. receptury czy peta. 


OREBOR HARBORAGE

Jest to lokacja Przymierza w północnym Zangarmarsh. Składa się głównie z przedstawicieli  Kurenai jednego z plemienia Broken/Złamanych, którzy próbują przywrócić swoje więzi z nieskażonymi Draenei. To tam możemy zdobyć reputację własnie u Kurenai. Znajdują się tam sprzedawcy, kowal i mistrz lotów a tym czym się wyróżnia to tym, że posiada dostęp do Blade`s Edge Mountains na północy.  W przeszłości wieś była jednym z najbardziej rozwiniętych lokacji draenei w tym rejonie. Znajdowały się tam szkoły, rozbudowane placówki handlowe oraz kulturalne.  Krótko po tym jak Ilidan Stormrage przejął kontrole nad Czarną Świątynią. Akama i Maiev Shadowsong spotkali się tutaj, aby rozmawiać na temat Zdrajcy i określić ich wspólne działania wobec niego.  


Autor: Rafał „Vegov” Wójcik


"World of Warcraft: Jaina Proudmoore - Wichry Wojny" - Zapowiedź

World of Warcraft. Jaina Proudmoore: Wichry wojny


    Popioły Kataklizmu opadły na królestwa Azeroth. Kiedy zniszczony świat podnosi się z upadku, słynna czarodziejka Jaina Proudmoore nie ustaje w wysiłkach, by naprawiać wzajemne relacje Hordy z Przymierzem. Niestety, napięcia między obiema frakcjami grożą otwartą wojną i kolejną destabilizacją.

    Do Theramore, ukochanego miasta Jainy, docierają niepokojące wieści. Skradziono jeden z najpotężniejszych artefaktów błękitnych smoków – Źrenicę Światła. Żeby ją odnaleźć, Jaina łączy swoje siły z byłym smoczym Aspektem – Kalegosem. Kiedy między tymi dwiema charyzmatycznymi postaciami pojawia się jedyna w swoim rodzaju więź, dochodzi do katastrofalnego zwrotu wydarzeń. 

    Oto Garosz Piekłorycz sposobi armie Hordy do zmasowanej inwazji na Theramore. Mimo narastającego sprzeciwu w szeregach własnej frakcji, zuchwały Wódz dąży do rozpoczęcia nowej ery dominacji Hordy. Żądza podboju popycha go do brutalnych działań wymierzonych w każdego, kto ośmiela się kwestionować jego przywództwo.

    Siły Przymierza gromadzą się w Theramore, by odeprzeć atak Hordy, nie są jednak przygotowane na  przebiegłą strategię Garosza. Atak jego sił nieodwracalnie zmieni Jainę: zagorzała orędowniczka pokoju rzuci się w chaos pochłaniających wszystko wichrów wojny.

            Christie Golden

Już 2 czerwca kolejna cześć z serii Blizzard Legends:

„World of Warcraft: Jaina Proudmoore. Wichry wojny”


    Chociaż połączone siły śmiertelników i Smoczych Aspektów zdołały pokonać Śmiercioskrzydłego, wywołany przez niego globalny Kataklizm odcisnął na zawsze swe piętno na Azeroth. Pomimo starań szamanów duchy żywiołów wciąż pozostawały skłócone i potrzebowały czasu na powrót do równowagi. Nie będzie im to jednak dane, a wichry wojny ponownie zawieją nad umęczonymi krainami.

Po pozbyciu się zagrożenia ze strony sług Przedwiecznych Bogów, niedawno wybrany na Wodza Hordy wojowniczy Garosz Piekłorycz może w końcu wprowadzić w życie swój wielki plan podporządkowania sobie całego kontynentu Kalimdoru. Jego żądza podboju jest tak wielka, że nie zawaha się zerwać paktu zawartego między poprzednim Wodzem, Thrallem, a największą orędowniczką pokoju na Azeroth i najwierniejszą sojuszniczką Hordy po stronie Przymierza – Jainą Proudmoore. Nie ma znaczenia, ile razy czarodziejka dawała orkom dowody swej sympatii i jak bliska przyjaźń łączyła ją z Thrallem – dla Garosza miasto Jainy na wyspie Theramore jest jednym z przyczółków Przymierza w Kalimdorze i, podobnie jak inne osiedla przeciwnej frakcji, powinno zostać zmiecione z powierzchni ziemi. Za wszelką cenę. Chociaż wielu przywódców Hordy krytycznie przygląda się przygotowaniom Garosza do inwazji, nie wiadomo, czy znajdą w sobie siłę, by w porę sprzeciwić się rozpętaniu kolejnego konfliktu.

Widmo wiszącej nad Theramore zagłady nie jest jednak jedynym zmartwieniem, jakie spędza sen z powiek władczyni miasta, Jainie Proudmoore. Z powodu jej magicznych zdolności, do Theramore przybył sam Kalegos, dawny Smoczy Aspekt, który poświęcił swe moce w walce ze Śmiercioskrzydłym. Chociaż po bitwie wielu ze smoczego rodu porzuciło swe obowiązki, Kalegos pozostał na straży dawnej domeny. Jednak nawet smoki nie są nieomylne, o czym boleśnie przekonał się przywódca błękitnego rodu. Ich największy skarb, Źrenica Światła, został skradziony, a jego strażnicy bezlitośnie wymordowani. Licząc na pomoc Jainy w poszukiwaniach, Kalegos przybył na wyspę Theramore, by wspólnymi siłami zlokalizować artefakt, którego moce mogą ponownie zagrozić bezpieczeństwu Azeroth.

Opowiedzenie kolejnego rozdziału historii Jainy Proudmoore i Garosza Piekłorycza powierzono Christie Golden, autorce licznych bestsellerów z listy „New York Times’a” oraz czołowej pisarce literackiej odsłony „World of Warcraft”. Spod jej pióra wyszły wysoko oceniane tytuły, takie jak: „Władca klanów”, „Arthas. Przebudzenie Króla Lisza”, „Narodziny Hordy” czy wydana ostatnio „Podróż przez Azeroth. Wschodnie Królestwa”.

    Swoim skromnym zdaniem dodam, iż jest to pierwsza książka którą przeczytałem z serii World of Warcraft pare lat temu. To własnie od niej zaczęła się moja przygoda z literaturą WoWa. Książka bardzo ciekawa, wciągająca i ukazująca doskonale załamanie Jainy, jej przeżycia oraz zmiany jakie w niej zaszły. Gorąco wam ją polecam :) Jeśli chcecie zamówić ją w przed sprzedaży po niżej znajdziecie link gdzie będziecie mogli to zrobić:

http://bit.ly/WoWwichrywojny

Autor: Wydawnictwo Insignis

Korekta: Rafał "Vegov" Wójcik


Pogadanka: Hellfire Peninsula

     

  HELLFIRE PENINSULA

    Jak przystało na podróżników zaczynamy lustrować Outland, na pierwszy rzut mamy jałową i wysuszoną krainę Hellfire Peninsula czyli Półwysep Piekielnego Ognia. Nazwa adekwatna do krajobrazu. Oficjalna nota na stronie World of Warcraft mówi o Hellfire Peninsula tak:

"Niegdyś bujna i zielona kraina, Półwysep Piekielnego Ognia jest teraz suchym, jałowym pustkowiem pozbawionym życia przez mroczne praktyki orczych czarnoksiężników. To tutaj stoi Mroczny Portal, najbardziej rozpoznawalne miejsce w historii, znane z wielu zaciekłych bitew między Przymierzem, a Hordą. Zebrał się tu również nikczemny Płonący Legion, wykorzystując ten obszar jako miejsce postoju dla swoich apokaliptycznej krucjaty."

Hellfire Peninsula niegdyś była bujną Dżunglą Tanaan w zachodniej części Dreanoru. To kluczowy obszar Outland w którym to toczyło się najwięcej brutalnych i krwawych bitew w historii Warcrafta. To tutaj zaczynamy przygodę z TBC w momencie przekraczania Mrocznego Portalu. Po tej stronie jest on o wiele większy i majestatyczny. Półwysep to ponure miejsce na co wskazuje sama topografia krainy. Ziemia podobna jest do tej, którą spotykamy w Duraotarze: czerwona i jałowa, prawie nienadająca się do zamieszkania i do uprawy czegokolwiek. Nie wiem czy zauważyliście to w trakcie przemierzania, ale w trakcie chodzenia/biegania po Hellfire słyszymy charakterystyczny dźwięk, to odgłos pękających kości, które są świadectwem dawnych walk. Przez lata wiatr i temperatura wysuszyły je do takiego stopnia, że aż pękają pod stopami podróżników. Kości te głównie należą do bezbronnych draenei, których krwiożercza orcza Horda wybiła, nie oszczędzając nawet kobiet i dzieci. Półwysep Piekielnego Ognia jak i pozostałe krainy Outlandu są większe od każdej krainy w klasycznym WoWie z uwagi na fakt, iż możemy się po nich poruszać przy użyciu latającego wierzchowca.

Przed Pierwszą wojna Hellfire Peninsula a właściwie Dżungla Tanaan była otoczona wielkim morzem od strony północnej, wschodniej i południowej. To w tej krainie, orkowie wznieśli największą swoją twierdzę czyli Hellfire Citadel jako główną fortece Blackhanda pierwszego wodza Starej Hordy. Jako że Black Temple służyła jako siedziba Gul`dana to Cytadela była punktem zbrojnym armii orków. To tutaj zapadały wszelakie decyzje i plany wojenne takie jak np atak na Shattrath. To właśnie z jej głównej bramy Cytadeli wywodzi się ścieżka zwana Ścieżką Chwały, na której orkowie dokonali masowego ludobójstwa draenei, a ich kości posłużyły do wyłożenia drogi po same Schody Przeznaczenia, które prowadzą do Mrocznego Portalu.  Kres bujnym lasom przyniosło porzucenie drogi szamana przez orków i zaczęcie praktykowania czarnej magii.

Po Drugiej Wojnie, Horda znowu zawitała na Azeroth. By móc ich pokonać i przeciwdziałać im działaniom podboju innych światów, Przymierze wysłało ekspedycję przez Mroczny Portal zwaną "Synami Lothara". W Hellfire wojska Przymierza starły się w brutalnej bitwie z Hordą Dreanoru oraz orkami którzy wrócili z Azeroth. Po krwawej bitwie ekspedycja założyła Warownie Honoru, która była swoistym schronieniem dla pobitych wojsk Przymierza. Po miesiącach nieudanych oblężeń warowni Synowie Lothara przypuścili atak na Hellfire Citadel oraz stocznie Zerh`kur.  Wojna na Dreanorze przechylała się ku zwycięstwu ludzi, lecz nie przeszkodziło to Ner`zhulowi w wykonaniu jego planu. Przy pomocy magicznych artefaktów otworzył  liczne między wymiarowe portale do innych światów. Moc wykorzystana do otwarcia licznych wrót była tak ogromna, że dosłownie rozerwała planetę, niszcząc wszelakie granice pomiędzy światem a Wirującą Pustką. Widząc narastające zagrożenie dla Azeroth. Khadgar postanowił zamknąć Mroczny Portal, którym przybyli do obcej planety, poświęcając swoje życie. Zostali tam uwięzieni na ponad 20 lat. W tym czasie Lord Otchłani Magtheridon zebrał pozostałych orków i osiadł w Czarnej Świątyni a Ner`zhul został schwytany przez Kil`jadena, który przekształcił go w Króla Lisza i umieścił na Lodowej Koronie.

W the Burning Crusade, Kazzak the Supreme użył nieznanego, magicznego artefaktu by ponownie otworzyć Mroczny Portal. Dzięki temu mieszkańcy Azeroth odkryli co się stało z Ekspedycją Sojuszu. Twierdza Honoru nadal stoi, choć większość jej żołnierzy to już starcy i weterani wojenni. Przez portal dotarły do nich zasoby ze Stormwind City. Tak wiec Honor Hold stała się bazą wypadową Przymierza w Outland, drugim przyczółkiem stały się ruiny  na północnym zachodzie zamieszkałe przez draenei. Khadgar udał się do Shattrath, gdzie zaprzyjaźnił się z A`dalem, Kurdan został przywódcą Twierdzy Wildhammer w dolinie Cienistego Księżyca ( później wrócił do Azeroth). Danath Trollbane nadal jest liderem Twierdzy Honoru, Alleria i Turalyon zniknęli, lecz w dodatku Legion poznaliśmy ich historię po rozdarciu Dreanoru. Horda założyła własną bazę Thrallmar na północy oraz Falcon Watch w której rezydują krwawe elfy, nowy sojusznik Hordy. Przedstawiciele nowej Hordy odkryli nieskażonych orków Mag`har we wsi na północy Hellfire, wysoko w górach, na czele których stoi syn Kilrogga Deadeye - Jorin Deadeye. W okolicy nadal roi się od demonów Płonącego Legionów oraz fel orków służących  Ilidanowi. Nieustanne strumienie armii demonów kroczą Ścieżką Chwały w kierunku Mrocznego Portalu próbując przez niego przejść do Azeroth. Sam Kaazak dogląda ich z Tronu Kil`jadena, który sam jest world bossem. Odkryto również, że Kaelthas Sunstraider i jego krwawe elfy przeprowadziły eksperyment w Fallen Sky Ridge, umieszczając w ziemny ogromny czerwony kryształ. Projekt ma na celu stworzenia i zepsucia kolosów. Gracz w raz z Ekspedycja Cenariona udaremniają eksperyment.

Geograficznie Półwysep Piekielnego Ognia to jałowa pustynia wyglądająca jak krzyżówka Tanaris i Blasted Lands. Pozostała w większości nienaruszona po rozbiciu, inne krainy miały mniej szczęścia. Wschodnie części półwyspu jest przecięta na dwie części przez Path of Glory, która sama jest otoczona przez zrujnowane ludzkie armaty i orcze miotacze ostrzy z Drugiej Wojny. Mroczny Portal na Półwyspie Piekielnego Ognia jest najpowszechniejszym sposobem dotarcia do Outlandu   w pierwszym etapie, po czym najszybszym i najprostszym sposobem jest teleport w Shatrath City. Teraz skupimy się na głównych lokacjach oraz instancjach w Hellfire Peninsula.



INSTANCJE


Przez lata uważano, że ta olbrzymia forteca została opuszczona, ale teraz jest zamieszkana przez grasujące bandy czerwonych fel orków. Obecność tej nowej, dzikiej rasy owiana jest tajemnicą oraz niepokojem a liczba ich ciągle rośnie.


HELLFIRE RAMPARTS


Jest to pierwsze skrzydło Hellfire Citadel. Sama cytadela znajduje się na środku Hellfire Peninsula, po środku zniszczonego muru, który dzielił całą krainę na pół. Instancja zaczyna się na szczycie w/w muru i jest to pierwsza instancja dostępna dla graczy w Outland.  Spotkać tam możemy trzech bossów, którym finalnym jest Vazruden.


BLOOD FURNACE


Jest to drugie skrzydło Cytadeli Hellfire. Instancja ma miejsce nad wałem Piekielnego Ognia, wewnątrz wieży z widokiem na same mury obronne. Wejście znajduje się po stronie południowej Cytadeli, w górnej jej części. W trakcie instancji dowiadujemy się, że to Magtheridon został uwięziony przez magię spaczenia orków, by użyć jego krwi do stworzenia nowej Hordy fel orków. Pomysłodawcą tego planu jest Ilidan, który jest teraz najwyższym władcą Outland, Instancja ta jest dłuższa od "Rampy", ma taką samą ilość bossów jest tylko trudniejsza.


SHATTERED HALLS


Jest to trzecie skrzydło Cytadeli Hellfire. Jest to elitarna instancja dostępna w dalszej części dodatku TBC.  Na końcu jej znajdziemy dobrze znanego nam Kargatha Bladefista – oczywiście w starym modelu :) Mieszczą się tam główne siły fel orków. 


MAGTHERIDON`S LAIR


To raidowe skrzydło w Cytadeli, gdzie walczymy z Władcą Otchłani Magtheridonem. Wejście do tego raidu znajduje się na samym dole warowni od zachodniej strony. Jest to bardzo szybki raid, w którym walczymy tylko z jednym głównym bossem, a zanim do niego dojdziemy to stoczymy walkę tylko z kilkoma mobami. Historia: Po tym jak Legion przybył do Outlandu, to Magtheridon kontrolował w większości całą zniszczoną planetę. Był wielce zaskoczony gdy ujrzał Ilidana i jego wojska u bram Black Temple w której przebywał. Wszyscy myśleli, iż Lord Otchłani zginął w trakcie oblężenia. Jednak łowca demonów odkrył prawdę o krwi Magtheridona, która służyła mu do przemienienia orków w krwiożercę bestie. Ilidan zaciągnął demona do Cytadeli Piekielnego Ognia gdzie przy pomocy magii spaczenia zniewolił go jako swoiste źródło dla swojej nowej orczej Hordy. Związany fizycznymi i magicznymi łańcuchami, Magtheridon jest na krawędzi życia i śmierci a jego krew każdego dnia jest wysysana w ogromnych ilościach. 



LOKACJE




THE DARK PORTAL

Jest to chyba najbardziej rozpoznawalna rzecz/lokacja z dodatku The Burning Crusade. To własnie dzięki Mrocznemu Portalowi przekraczamy granice między dwoma planetami i to właśnie tam zaczyna się nasza przygoda w Outland. Portal powstał dzięki wspólnej pracy ludzkiego maga Medivha opętanego przez upadłego tytana Sargerasa oraz czarnoksiężnika orka Gul`dana. Jego celem było umożliwienie dzikiej Hordzie zdobycia nowych planet by mogli rozpocząć w nowe życie i uciec ze zniszczonej rodzimej planety. By móc "uruchomić" go, orkowie sprowadzili każdego więźnia draenei pod kamienny łuk, gdzie Gul`dan wyssał z nich esencję życiową, która to zasiliła wrota magią fel - stąd kolor zielony. Gdy wojska orków wkroczyły do Azeroth, rozpoczęła się Pierwsza Wojna, zaś w trakcie Drugiej Wojny, Dark Portal służył jako główne przejście dla wojsk, które były wsparciem w trakcie trwających działań wojennych. Ziemia przy portalu czy to po stronie Azeroth czy dawnego Draenoru umierała, życie uciekało z każdej żywej istoty czy materii. Ziemia stała się jałowa, wysuszona i martwa. Drugi raz portal został otwarty przez Ner`zhula by zdobyć potężne magiczne artefakty, które przysłużyły by się do otwarcia wielu portali do innych światów. Jak wiemy postawione zadanie zostało wykonane a oszalały były szaman otworzył liczne portale, których moc rozerwała planetę na strzępy. Azeroth było zagrożone, więc Khadgar podjął decyzję o zamknięciu wrót będąc na Dreanorze. Skazał się jak i swoich towarzyszy na zamknięcie czy nawet śmierć w nowym, zniszczonym świecie. W the Burning Crusade dochodzi do trzeciego otwarcia Mrocznego Portalu przez demona - Lorda Kazzaka, dwadzieścia lat po ostatnim zamknięciu. Przysłużył się magicznym, nieznanym artefaktem.  Do tej pory kawalkady wojsk demonów kierują się ku portalowi by ponownie zawitać na Azeroth, lecz poszukiwacze przygód dzielnie stawiają im opór.    


HELLFIRE CITADEL

Pierwotnie nazywana była cytadelą i została zbudowana jako twierdza pierwszego wodza Hordy – Blackhanda. Po odrzuceniu przez orków duchów żywiołów, obszar wokół niej stał się jałowym Półwyspem Piekielnego Ognia. W zamyśle miała służyć jako główne miejsce postoju sił zbrojnych Hordy, a Black Temple miało być wykorzystywana do spotkań Rady Cienia. To właśnie z Hellfire Citadell wyruszyły wojska na wojnę z draenei oraz na oblężenie ostatniej ostoi ludu Velena czyli Shattrath City. Gdy powstał Mroczny Portal to z Cytadeli wyszły kordony chorągwi i ciężko zbrojnych wojsk orków i ruszyły przez Ścieżkę Chwały ku portalowi. Ekspedycja Sojuszu przez chwilę władała cytadelą, gdy polowała na Ner`zhula, którego już tam nie było. Po zniszczeniu Dreanoru, Hellfire Citadel została opuszczona dopóki Kargath Bladefist nie osiadł tam z fel orkami na usługach Ilidana Stormrage. Spaczone orki stały na straży zniewolonego przez Ilidana  Magtheridona, który był dla niego źródłem demonicznej krwi na jego armii orków.


THRALLMAN

Jest to główne miasto Hordy na Półwyspie Piekielnego Ognia. Zostało założone i obecnie prowadzone przez Nazgrela – dowódcę ochrony Thralla. Miasto nosi nazwę oczywiście po najbardziej znanym wodzu Hordy – Thrallu. Przyczółek został założony z myślą zdobycia nowych zasobów i uzyskania przyzwoitej kontroli nad tym obszarze. Mieszkańcy miasta tworzą własną frakcję, u których zdobywamy punkty reputacji. Zadania w głównej mierze tyczą się zabijania fel orków w Cytadeli Piekielnego Ognia. To tam możemy kupić jeden z elementów zbroi T4 dla Hordy.


HONOR HOLD

Jest to główne miasto Przymierza w Hellfire Peninsula. Jest to pozostałość po ekspedycji Przymierza zwaną: Synami Lothara. Miasto zostało założone przez nich w trakcie pierwszego przekroczenia Mrocznego Portalu. Do dziś można ich tam spotkać jako już wiekowych weteranów. Pomysłodawcą jej był Turalyon. W trakcie pierwszej ekspedycji była pod oblężeniem przez parę miesięcy dopóki nie przeprowadzili udanego ataku na Hellfire Citadel. Po zniszczeniu Mrocznego Portalu siły Przymierza powróciły do warowni by rozpocząć nowe życie w zniszczonym Dreanorze. To właśnie tam możemy kupić jeden z elementów zestawu T4 dla Przymierza. W Honor Hold znajdziecie grób na którym widnieje napis: „Tu spoczywają szczątki Peona o tęgim sercu. Próbował walczyć, ale tylko puścił bąka".


ZETH`GOR

To zrujnowana baza orków w górach południowo – wschodnich Półwyspu Piekielnego Ognia. Posiada twierdze, koszary i liczne spalone chaty. Opanowana jest przez fel orki z klanu Bleeding Hollow. Niegdyś była to jedna z wielu baz orków w tym rejonie.


EXPEDITION ARMORY

Są to zniszczone ruiny pierwszej bazy Ekspedycji Przymierza w Hellfire. Dwadzieścia lat temu, krótko po Drugiej Wojnie, ludzie i orki stoczyli straszą bitwę w Hellfire, w  trakcie której linia frontu upadła. Orkowie to wykorzystali i zniszczyli posterunek. Poniosło tam śmierć wielu ludzi, a pierwsi rycerze śmierci wykorzystali swoje moce by wskrzesić poległych żołnierzy w duchy, które nawiedzają ruiny po dziś dzień.



THRONE OF KIL`JAEDEN

Jest to placówka demonów położona w górach w północnej części Hellfire Peninsula. Góra została tak nazwana przez czarnoksiężnika Gul`dana na cześć swojego Pana. Tuż przed otwarciem Mrocznego Portalu, Gul`dan wezwał orcze klany w to miejsce by dać im skosztować demonicznej krwi Mannorotha i ostatecznie ich zniewolić pod batem Płonącego Legionu. Miejsce to jest również połączone z legowiskiem Kil`jadena na Argusie – lecz nie do końca wiem w jaki sposób. Znaleźć tam możemy Lorda Kazzak, który to ponownie otworzył Mroczny Portal w dodatku TBC. Tam również zginął z rąk poszukiwaczy przygód. To tam również Kal`thas Sunstrider nakazał spożycie demonicznej krwi krwawym elfów, które przerzedły metamorfozę, a następnie wyczarował tam teleport na wyspę Quel`Danas, by przetransportować swoje wojska w pobliże Studni Słońca. W rejon tronu dostać się tam można jedynie przy użyciu fly mounta.


POOLS OF AGGONAR

Są to niegdyś święte źródła draenei położone w północnej części Hellfire. Znaleźć tam możemy zwłoki jednego z najbardziej zaufanych oficerów Kil`jaedena – Aggonara. Przyczyny jego śmierci nie są znane, wiadomo iż jego krew i aura spaczyły okoliczne źródła, bezczeszcząc to niegdyś święte miejsce. Znaleźć tam można liczne demony oraz czarnoksiężników Eredarów, a na ich czele stoi Arazzius wierny sługa swojego Pana.


FALCON WATCH

To należąca do Hordy osada krwawych elfów w zachodniej części Hellfire Peninsula. Na czele osady stoi kapitan Venn`ren, Znajdziemy tam kilku zleceniodawców, sprzedawców, karczmę oraz mistrza lotów.


TEMPLE OF TELHAMAT

To twierdza i zarówno świątynia draenei na północnym zachodzie Hellfire. Przebywający tam draenei nazwali się Omenai czyli święci wyznawcy, którzy pozostali w Outland gdy Velen wyruszył do Azeroth. Zaraz po Trzeciej Wojnie i po wkroczeniu Watchers do Outlandu, Maiev Shadowsong odwiedziła świątynie by uzyskać informację na temat Akamy. Jest do kolejny przyczółek dla graczy Przymierza w tym rejonie.

MAG`HAR POST

To twierdza orków Mag`har w Hellfire Peninsula na wschód od świątyni Telhamat. Na ich czele stoi Gorkan Bloodfist, który nie ufa nikomu. Nie zabija poszukiwaczy przygód, gdyż szaman Ryga wyczuwa, iż towarzyszą im duchy. Jest także zleceniodawcą zadań. Nie wiele osób wie o istnieniu tego miejsca. Znaleźć tam możemy pełno rannych Mag`har.


RUINS OF SHA`NAAR

Są to pozostałości po starej świątyni draenei na południe od Cenarion Post. Jest obecnie zajęta przez strażników Ilidari oraz ich niewolników – złamanych.



                    Autor: Rafał "Vegov" Wójcik

Recenzja: GK650K Omnis Kailh RGB

 

      Jakiś czas temu informowałem was o podjęciu współpracy z firmą SPC Gear. Jest to polski producent akcesoriów komputerowych takich jak klawiatury, myszki itp. Ich produkty cenią się wysoką jakością i dokładnością wykonania. W związku z podjętą współpracą otrzymałem ich  najnowszy, flagowy model klawiatury  GK650K Omnis Kailh Brown RGB.  Dostępne są również modele GK650K Omnis Kailh Red RGB oraz GK650K Omnis Kailh Blue RGB, które różnią się kolorem switchów o których wspomnę niżej.  Jest to pełno wymiarowa klawiatura z sekcją numeryczną, która idealnie sprawdzi się dla gracza jak i do codziennej pracy czy nauki. Zwłaszcza w dzisiejszych czasach, gdzie w większości nauka czy  obowiązki zawodowe wykonujemy zdalnie w domu.  

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, gdy kurier wręczył mi paczkę to dobre zabezpieczenie przesyłki. Otrzymałem sporej wielkości karton, we wnętrzu którego znajdował się karton z klawiaturą, zabezpieczony metrami foli bąbelkowej. Na pierwszy rzut oka, sugerując się wielkością kartonu myślałem, że przyszły mi trzy, a nie tylko jedna klawiatura. Klawiatura umieszczona była w solidnym tekturowym opakowaniu wyłożonym piankowymi zabezpieczeniami chroniącymi towar przed  uszkodzeniami, które mogłyby powstać podczas transportu . Moim zdaniem prawidłowe zabezpieczenie produktu to ważna rzecz, zwłaszcza w przypadku sprzętu komputerowego. Chyba nie chcecie by wasza klawiatura przyszła poobijana, uszkodzona,  a co gorsza połamana. 


Wizualnie jak dla mnie klawiatura prezentuje się świetnie. Nowoczesny designe, utrzymany w kolorze czerni i ciemnej szarości. Nie ma tu przepychu, czy rażących w oczy elementów.  Klawisze wykonane estetycznie i starannie, czcionka czytelna i wyraźna,  a w momencie podświetlenia jest bardzo dobrze widoczna. Tworzywo z którego zostały wykonane,  jak i kształt klawiszy,  zapobiega ślizganiu się palców. W prawym górnym rogu znajduje się rolka dzięki której możemy regulować poziom dźwięku. Jest to dobra opcja dla graczy, który np. raiduje w World of Warcraft i nie ma możliwości ściszenia poprzez minimalizacje gry, czy szukania guzików na kablu przy słuchawkach. Obok rolki znajdujemy logo producenta, które estetycznie zostało wkomponowane w całość. Kolejnym elementem, który rzuca się w oczy jest magnetyczna podpórka pod nadgarstki. Szczerze mówiąc jako bloger i twórca własnej opowieści, nie wyobrażam sobie pracy bez tego elementu. Podpórka odciąża ręce po wielu godzinach pisania. Wyposażona w gumowe nóżki, które uniemożliwiają poruszanie się całości w trakcie pracy.  Montaż całości jest prosta z uwagi na magnetyczne mocowania oraz wyżłobienia w obudowie klawiatury ułatwiające podpinanie i odpinanie.  Tekstura podpórki  również wpływa na komfort użytkowania klawiatury, utrzymuje stabilną pozycję dłoni w trakcie użytkowania. Mimo, iż nie jest ona gumowa, to i tak spełnia swoją funkcję. Nowoczesny i minimalistyczny styl podpórki idealnie dopełnia wygląd klawiatury, podkreślając jej prostotę i styl.



Po odwróceniu klawiatury pierwsze co widzimy, to charakterystyczny element producenta czyli literę „S” oraz fakturę w kształcie trójkątów, które również znajdujemy na podkładce pod nadgarstki. Reprezentacyjną opcją firmy SPC Gear są dwustopniowe nóżki, które dają nam możliwość dostosowania klawiatury do naszych preferencji pracy. Kolejnym dobrym wariantem jest odpinany kabel USB, który zawsze możemy wymienić na dłuższy, jeżeli zajdzie taka potrzeba oraz wyżłobiona prowadnica, dzięki której możemy dostosować wyjście kabla w zależności gdzie mamy ulokowany komputer czy też gniazda USB w biurku.  Jest to kolejny dowód, iż producent stawia nacisk na estetykę oraz funkcjonalność. Koniec ze zbędnym wyprowadzaniem kabla i kombinowaniem z jego ukryciem by „ nie raził w oczy”.  W tylny panel klawiatury został wmontowany  Keycap Puller, który umożliwia nam w łatwy i prosty sposób wypiąć klawisze. Tak samo jak w przypadku podkładki pod nadgarstki tak i klawiatura wyposażona jest w cztery gumowe stabilizatory, które  ograniczają zbędne ruchy klawiatury. 



Do wyboru mamy trzy rodzaje przełączników: brązowe, czerwone czy niebieskie. Każde z nich ma inne zastosowanie. Jest to temat kontrowersyjny dla wielu użytkowników. Niektórzy  je kochają, niektórzy nie mają zdania, a inni nawet je nienawidzą.  Wracając do tematu: u mnie wybór padł na brązowe switche. Cechują się cichą kulturą pracy, które sprawdzą się zarówno w trakcie grania czy pracy. Klawisze nie wymagają dużej siły aktywowania czyli nie musimy walić w niego by nastąpiło działanie. Dla mnie jako ojca, który zazwyczaj pisze i gra w nocy, gdy moja pociecha już śpi to brązowe przełączniki to najlepszy wybór. Niebieskie swiche wg producenta najlepiej spiszą się dla osób, które dużo piszą. Charakteryzują się specyficznym kliknięciem po wduszeniu klawisza przypominającym odgłos maszyny do pisania. Wahałem się między brązowymi a niebieskimi przełącznikami, lecz wybór padł na te pierwsze z uwagi na porę w której zazwyczaj tworze. Swiche czerwone w przeciwieństwie do niebieskich celowane są głównie w graczy. Siła aktywacji klawisza jest znikoma a reakcja jest natychmiastowa. Sprawdzi się w grach opierających się w głównej mierze na refleksie czyli wszelkiego rodzaju strzelanki czy gry zręcznościowe. 


    By móc w pełni korzystać z funkcji GK650K wymagane jest oczywiście oprogramowanie. Jest ono przejrzyste i czytelne. Umożliwia nam dostosowanie podświetlenia RGB do naszych osobistych preferencji, zmiany koloru, a także tworzenie własnych opcji podświetlenia klawiatury z możliwością przypisania konkretnego koloru dla danego klawisza. Dobrą funkcją jest tworzenie makr. Dla mnie jako gracza WoWa jest to strzał w dziesiątkę. Jak wiemy w grze wykorzystujemy wiele komplikacji i kolejności rzucania spelli, które końcowo dają nam określony efekt. Na pewno wypróbuję opcję tworzenia makr przy pomocy tej klawiatury. Minusem jest brak języka polskiego oprogramowania. Dla mnie to nie taki duży problem, lecz nie każdy z nas zna język angielski. 


   Przysłowiową „wisienką na torcie” opisywanej klawiatury, według mnie jest  podświetlenie RGB. Jeśli użyje stwierdzenia, że ogranicza nas tutaj tylko nasza wyobraźnia to chyba idealnie wbije się w gamę możliwości podświetlenia RGB.  SPC Gear na starcie udostępnia nam 18 motywów podświetlenia klawiatury, które możecie obejrzeć w filmiku poniżej. Jednakże jest również funkcja tworzenia własnych podświetleń. Możemy podświetlić całą klawiaturę na jeden kolor, ustawić szybkość przejścia barw, jasność barw, kolejność barw, nadać kierunek zmiany barwy, podświetlenie na reakcje aktywacji klawisza a nawet dla bardziej wybrednych dostosować wybrany przez nas kolor do wybranego przez nas klawisza. Naprawdę możecie tworzyć istną mozaikę  na klawiszach.  Motywy możecie zmieniać w oprogramowaniu jak i dzięki kombinacją klawiszowym. Nie ma mowy tutaj o nudzie!! Małym, ale dla mnie bardzo ciekawym detalem jest podświetlany zarys klawiatury po prawej i lewej stronie. Wygląda to naprawdę zjawiskowo. W filmiku po niżej zobaczycie jak naprawdę fajnie wygląda to podświetlenie.




    Mogę powiedzieć, że GK650K Omnis Kailh Brown RGB naprawdę pozytywnie mnie zaskoczyła zarówno wizualnie jak i  funkcjonalnie. Wygląd zewnętrzny bardzo przypadł mi do gustu, nie jest przesadzony, narzucający się, krzykliwy  lecz widać w nim „swoisty pazur”. Solidna i trwała budowa zwiastują długoletnie użytkowanie, podpórka pod nadgarstki mimo, że nie jest gumowa to spełnia swoje zadanie.  Co do brązowych switchów, to myślałem, że będą odrobinę cichsze, a po za tym spełniają swoją rolę znakomicie. Plus za praktyczne rozwiązanie z wypinanym kablem USB, rolką do regulacji dźwięku oraz bogatą funkcją podświetlenia RGB.  Jak na klawiaturę za 350 zł to jest to bardzo dobra oferta, na którą na pewno bym się skusił, dysponując takim budżetem. Gorąco wam polecam ten model klawiatury, nie pożałujecie wyboru. Po niżej znajdziecie link do klawiatury jeśli jesteście nią zainteresowani oraz więcej zdjęć. Trzymajcie się ciepło :) 

http://bit.ly/SPCGear-GK650K-SciezkiAzeroth


Autor: Rafał "Vegov" Wójcik

























Copyright © Ścieżki Azeroth