Pogadanka: Nagrand cz. I


"Kraina Wiatrów" w języku orków, to strefa położona na południe od Zangarmarsh, na zachód od Terokkar Forest i na południowy zachód od Hellfire Peninsula. Jest to również ostatni niezniszczony region Outlandu, który najbardziej przypomina dawny Draenor. W centrum strefy znajduje się neutralne miasto Halaa, które może przejąć jedna z dwóch frakcji. Ktokolwiek je posiada, będzie miał dostęp do wielu udogodnień; w tym aktywnych zleceniodawców zadań, sprzedawców, trenerów itp. Przeciwna frakcja w tym czasie odcięta jest od miasta, oblegać ją może przez równą dobę.

Wg oficjalnej strony World of Warcraft: Nagrand to ostatni nieuszkodzony region w Outland. Jest rodowym domem orków i sercem szamanizmu. Dziś jest to żyzne odosobnienie, w którym żywiołaki regularnie obcują ze śmiertelnikami. Ogry grasujące z Gór Krańca Ostrza, mające na celu przejęcie terytorium jako własnego, stanowią obecnie największe zagrożenie dla tego dziewiczego rezerwatu.

Nagrand był krainą niezwykle świętą dla orków, będąc miejscem spotkań orczego ludu, gdzie dwa razy do roku odbywały się obchody Kosh`harg. Polegało ono na spotkaniu wszystkich klanów orków w jednym miejscu w trakcie, którego rozwiązywano palące problemy klanów, poznawania siebie nawzajem itp. Zabronione były wszelakie akty agresji, gdyż Nagrand uważane było za święte miejsce. Zielona kraina była domem klanu Hellscream, jednego z najbardziej spartańskich klanów orków, którzy dosiadali swoich wilczych towarzyszy, przemawiali językiem ścierających się toporów oraz okrzyków bojowych, Dzielili region z klanem Burnin Blade oraz śmiertelnym wrogiem – ogrami z Imperium Gorian, które zajmowało miasto Highmaul na zachodzie rejonu.

Nagrand było jednym z pierwszych regionów, które wykazywało oznaki zepsucia wywołane przez magię Fel, w tym długie susze, żyzna gleba przemieniła się w pył i piasek, które nie mogły rodzić traw oraz plonów a wszędzie było czuć zapach spalenizny. Jednakże uniknęła kataklizmu, który spadł na pozostałe krainy Draenoru. Wg nieoficjalnych informacji, jeden z portali, które wyczarował Ner`zhul, miał również znajdować się w Nagrandzie.

To właśnie tam znajduje się nowy, rodzinny dom Thralla, Aggry i ich dzieci, który ulokowany jest niedaleko Oshu`gunu. Gdy wojna na Azeroth eskalowała, a Varok Sarufang uciekł z Stormwind City, stary ork przybył do Nagrandu w poszukiwaniu Thralla, mając nadzieję, że przekona go do powrotu. W trakcie spotkania zostali zaatakowani przez dwóch nieumarłych skrytobójców na rozkazach Sylvanas. Incydent ten przekonał Go`ela o konieczności powrotu i naprawie Hordy.

Pod kątem geograficznym, Nagrand głównie skąpany jest w zielono - żółtych trawiastych równinach, przypominające trochę te w Mulgore lub Barerens. Niebo z różowymi wstęgami nadający krainie magiczny klimat. Znajdują się tam liczne tereny podmokłe i większe skupiska wody. Za czasów przed Mrocznym Portalem, Nagrand zimą był cały pokryty śniegiem, lecz po katastrofie czas jak i cykl pór roku został zachwiany bądź pory roku tu już nie obowiązują. W rejonie tym nie znajdziemy dungeonów czy raidów. Istnieje jednak wiele okazji do walki: jak w mieście Halaa czy arena Ring of Trials. Ciekawostka: Lewitujące wyspy były pomysłem podebranym od filmu The Never Ending Story z 1984 roku.

LOKACJE


GARADAR

    To główna wioska orków Mag`har, położona w północnym Nagrandzie. Wioska pierwotnie została zbudowana około 10 lat przed Pierwszą Wojną w celu poddania kwarantannie ofiar czerwonej ospy, które zaraziły się zarazą podczas niedawnego festiwalu Kosh`harg. Ner`zhul obawiał się, że nosiciele zarazy rozprzestrzenią chorobę na nowe ofiary i nalegał, by pozostali w Nagrandzie. Jednym z poszkodowanych był lider klanu Mroźnych Wilków – Garad. Chociaż myśl o niepowrocie do domu napełniała go smutkiem, zgodził się przejąć opiekę nad cierpiącymi, wysyłając syna i jedynego spadkobiercę Durotana by ten zajął się klanem. W ciągu kilku tygodni czerwona ospa pochłonęła Garada. Zasłużył na szacunek orków tam będących do takiego stopnia, że na jego cześć nazwano wioskę Garadarem. W wyniku kwarantanny i izolacji, orki w Garandar nie zostały dotknięte energią fel, która wiele lat później spowodowała , że skóra większości orków zmieniła kolor na zielony. Nieskażeni zostali nazwani Mag`har. Dowódcą wojskowym frakcji Garadar jest Garrosh Hellscream, syn Grommasha. Pomaga mu Jorin Deadeye, syn Kilrogga Deadeye`a. Duchową przywódczynią wsi jest matka Geyah – matka Durotana i babka Thralla – która mieszka w dużym okrągłym hospicjum, które służy jako gospoda. Z biegiem dodatku sam Thrall w obecności Drek`Thara i batalionu gwardii honorowej Kor`kron przybywa do Garadaru. To właśnie w rozmowie z babką dowiaduje się o swojej przeszłości i poznaje swoje prawdziwe imię.


TELAAR

To miasto Przymierza w tym rejonie, zlokalizowane w południowej części Nagrandu. Telaar jest pełne draenei oraz broken. Miasto jest nielicznym świadectwem tego jak było kiedyś, przed kataklizmem, który spadł na tę planetę. Brak jakiejkolwiek historii tego miejsca a szkoda bo lokalizacja jest ciekawa. Znajduje się na swego rodzaju wyspie na którą dostajemy się za pomocą drewnianych mostów. Znajdziemy tam oczywiście zleceniodawców zadań, vendorów, fly mastera itp.


HALAA

To małe miasteczko na płaskowyżu w centrum Nagrandu. Była to kiedyś placówka badawcza draenei w której prowadzono badania nad kryształami naaru. Frakcja kontrolująca miasto otrzymuje ogólnostrefową premie + 5% do obrażeń i zyskuje dostęp do NPC pojawiających się w Halaa. Przeciwna frakcja może podjąć się oblężenia miasta, najpierw zabijając wszystkich 15 strażników NPC a następnie przewyższając liczebnie frakcję kontrolującą miasto na samej wyspie na której się znajduje. W trakcie oblężenia oraz samego expienia gdy zabijemy gracza frakcji przeciwnej otrzymamy specjalne tokeny, które możemy wymienić własnie w Halaa na elementy pancerza, wierzchowce czy receptury wiec moim zdaniem warto poświęcić tam trochę czasu.


OSHU`GUN

Dla orków jest to święta góra zwana "Górą Duchów", znajduje się w południowym zachodzie Nagrandu. Jest to wielki monolit, który dominuje nad krajobrazem, ale nie jest to postrzępiona  brunatna góra, która wpisuje się w pasma górskie, przypomina trójkąt o gładkich i prostych ścianach – przypominający diament. W rzeczywistości jest to międzywymiarowy statek zwany jako Genedar. Został wykorzystany do ucieczki draenei z planety Argus tysiące lat temu. W pewnym momencie Genedar podzielił się na dwa osobne statki. Elitarni wojownicy wsiedli na statek Xenedar wraz z naaru Xe`ra i utworzyli Armię Światłości. Reszta draenei pozostała na Genedar i przemierzyła wiele światów zanim rozbił się na Draenorze około dwa wieki przed Pierwszą Wojną. Głęboko w masywnym "krysztale" mieszka naaru K`ure wraz z starożytnymi orkami przodkami i duchami orków które odeszły z tego świata. Podczas katastrofy K`ara został ranny, co spowodowało, że wszedł w stan Pustki. Ostatnim aktem K`ary było przekonanie draenei do wyrzucenia go  ze statku, ale jak to zawsze bywał – łatwiej powiedzieć niż zrobić. Energia Pustki instynktownie spowodowała, że K`ara wyruszyła na wojnę z innymi naaru na pokładzie statku czyli z D`ore i K`ure. Ich gwałtowne starcia groziło zabiciem każdego draenei, który się wtrącił, ale mimo to Prorok Velen interweniował. Użył mocy Światłości, by osłonić innych naaru i wyrzucić K`are. Bitwa osłabiła go fizycznie i psychicznie na czym najbardziej ucierpiały jego wizje przyszłości. Stały się niewyraźne i niewiarygodne. K`ara została wyrzucona w trakcie katastrofy i stała się Mroczną Gwiazdą dla orków z Shadowmoon Valey. 

    Po tych wydarzeniach orkowie zaczęli czcić ogromny monolit wystający z ziemi. Genedar stał się ich świętym miejscem i co roku zbierały się tam orki, by świętować wiosenny i jesienny festiwal. Każdy szaman, który chciał obcować ze swoimi przodkami udawał się do Oshu`gunu, gdzie oddawał się modłom i medytacji. Widząc zainteresowanie od strony orków, lud draenei wycofali z tego rejonu. Jakiś czas później Velen chciał wyjawić prawdę klanowi Lodowych Wilków i Durotanowi oraz jego głównemu szamanowi Drek`Tharowi. Słowa te uznali za bluźnierstwo, gdyż uważali górę za dom swoich przodków. Było to centrum kultury orków w Nagrandzie, dopóki klany nie stały się Orczą Hordą. Od tamtego dnia duchy zamilkły, a przodkowie odwrócili się od nich.

Przez lata K`ure był osłabiony po katastrofie i stał się więźniem międzywymiarowego statku. Światłość w tym czasie stopniowo puszczało jego jestestwo ustępując miejsca Pustce.  - pożerając dusze znajdujących się w pobliżu. Z czasem wiru Pustki pożerał coraz więcej orczych dusz.

W powieści "Rise of the Horde" wyczytać możemy, iż K`ure zajmował małą kałużę wody w samym sercu "kryształu" – góry. Podczas orczego festiwalu Kosh`harg, szamani wchodzili do Oshu`gun i dolewali do krynicy w której znajdował się naaru, błogosławiona wodę jako rytuał, by porozmawiać ze swoimi przodkami. Nieświadomie błogosławiona woda również pomagała utrzymać K`ure przy częściowo zdrowych zmysłach, pozwalając mu wyleczyć się na tyle by spowolnić proces umierania – zatracania się całkowicie w Pustce. Przy pomocy jego mocy przodkowie mogli się komunikować z żywymi szamanami poprzez sny i wizje. Gdy zepsucie magią Fel dosięgło klany, to tak naprawdę przodkowie nie porzucili swoich żywych braci – choć oni ich porzucili dla uzależniającej, nowej mocy. Tak naprawdę Kil`jaeden i Gul`dan umieścił wokół góry barierę, która uniemożliwiła duchom i K`ure kontakt ze światem zewnętrznym, aż do momentu gdy Ner`zhul nie rozerwał jej  gdy dotarł do tego świętego miejsca. Ner`zhul odwiedził Oshu`gun, by szukać wskazówek u swoich przodków ale Rulkan wyjaśniła, że został oszukany i zmanipulowany, by zebrać orki przeciwko draenei.

Jeden naaru na pokładzie Genedar, D`ore zginął w katastrofie. Jego szczątki zostały przez Velena i jego braci umieszczone w pierwszej krypcie tego co w późniejszym czasie stanie się Auchindoun.

W The Burning Crusade Oshu`gun jest zamieszkane przez agnetów Rady Cienia z pobliskiej Twierdzy Kil`sorrow. Wśród nich byli czarnoksiężnicy torturujący duchy przodków orków oraz liczne shivarry wraz ze swoimi czarnoksiężnikami, którzy osuszają naaru K`ure z energii.

Z racji na ilość materiału, pogadanka na temat krainy Nagrand została podzielona na dwie części. Nie chcę po prostu was zarzucać stertą tekstu i zanudzać jednocześnie. Oczekujcie na kolejne części w której poruszymy kolejne lokacje z Nagrandu. 


                    Autor: Rafał "Vegov" Wójcik


Komentarze

Copyright © Ścieżki Azeroth